Perder el trabajo nunca es una buena noticia, aunque en este caso puede ser el comienzo de algo bastante más extraño. Tras quedar fuera de una gran compañía, el jugador recibe una oportunidad para empezar desde cero y construir su propio negocio. El problema es que el camino hacia el éxito incluye árboles de materiales imposibles, muebles que desafían las leyes de la física y una serie de habitantes que parecen haber salido de una comedia absurda.
De un despido a una fábrica capaz de procesarlo todo
El simulador independiente desarrollado por el estudio con sede en Darmstadt llega a Steam con una propuesta que combina gestión empresarial, fabricación y humor disparatado. Tras superar las 150.000 listas de deseos en la plataforma de Valve, Chop Chop Inc. ya está disponible para PC por 12,99 euros, dispuesto a convertir la tala y el procesamiento de materiales en una experiencia mucho más caótica de lo que podría parecer a primera vista.
La historia comienza después de que el protagonista sea despedido de Furnox Corp. En lugar de buscar otro empleo, la alternativa consiste en levantar un nuevo negocio desde un pequeño taller. Para conseguirlo será necesario aprender diferentes técnicas relacionadas con la carpintería, procesar recursos y encontrar maneras cada vez más eficientes de convertir las materias primas en productos que puedan venderse.
La progresión parte de una idea sencilla: comenzar con herramientas básicas y terminar gestionando una auténtica potencia industrial. El hacha será una de las primeras herramientas disponibles, pero pronto entrarán en escena máquinas, sistemas de producción automatizados y diferentes mejoras destinadas a aumentar el rendimiento.
La eficiencia tendrá un papel fundamental. No bastará con cortar árboles y fabricar muebles de forma manual. A medida que el negocio crezca, será necesario organizar procesos, mejorar las herramientas y encontrar formas de producir más utilizando menos tiempo y esfuerzo. La pequeña fábrica terminará convirtiéndose progresivamente en una estructura mucho más grande.
Sin embargo, el juego no pretende tomarse demasiado en serio esta evolución. Su mundo está construido alrededor de situaciones absurdas y recursos que desafían las expectativas. Los árboles no se limitan a ofrecer madera convencional y el jugador puede encontrarse con materiales mucho más extraños conforme desbloquea nuevas zonas.
La propuesta mezcla así una base de gestión relativamente reconocible con una estética humorística que convierte cada nuevo descubrimiento en una posible sorpresa. La idea de construir un imperio industrial está presente, pero nunca queda claro qué clase de material será necesario procesar para conseguirlo.
Aquí los árboles pueden ser de metal, piedra o tecnología
Uno de los elementos que diferencia esta experiencia de otros simuladores de fabricación aparece cuando el jugador comienza a explorar nuevas regiones. En lugar de encontrar únicamente diferentes tipos de árboles tradicionales, el mundo introduce recursos que parecen haber sido diseñados para romper cualquier expectativa sobre cómo debería funcionar una industria maderera.
Las nuevas áreas pueden contener árboles de metal, piedra e incluso tecnología. Cada uno amplía las posibilidades de producción y abre nuevas rutas para desarrollar el negocio. Lo que comienza como una operación centrada en cortar troncos termina convirtiéndose en una cadena de producción capaz de trabajar con materiales completamente inesperados.
La progresión también está vinculada al propio personaje. Entre las mejoras disponibles aparecen atributos como Fuerza y Resistencia, que permiten aumentar las capacidades del trabajador y afrontar de manera más eficiente las tareas del día a día. El crecimiento del negocio, por tanto, no depende exclusivamente de las máquinas: también será necesario mejorar al personaje.
Las herramientas desempeñan otro papel importante. Las mejoras del hacha permiten aumentar la eficiencia, mientras que las máquinas y las líneas automatizadas se encargan progresivamente de transformar los recursos en productos terminados. La cadena de producción pasa de ser una actividad manual a convertirse en un sistema mucho más elaborado.
Y aquí aparece uno de los mayores atractivos de la propuesta: la lógica de los productos fabricados tampoco tiene por qué ser especialmente lógica. El juego permite crear objetos que parecen diseñados para demostrar hasta dónde puede llegar una idea absurda cuando nadie decide detenerla.
Entre los ejemplos aparecen ordenadores fabricados en madera, presentados con la curiosa idea de que sus propiedades térmicas serían perfectas para refrigerar componentes. También existen bancos de pesas de madera que, además de servir para entrenar, parecen tener una misión secundaria bastante menos cómoda para las manos.
El catálogo de objetos funciona así como una extensión del humor general. La utilidad real de cada producto queda en segundo plano frente a la posibilidad de fabricar algo extraño y convertirlo en parte de una creciente colección de diseños.
La exploración también permite descubrir nuevos personajes. Entre los habitantes aparecen figuras como un pingüino aficionado al hardstyle y un castor constructor, que pueden convertirse en aliados dentro de la expansión del negocio. Sus necesidades sirven para introducir nuevas situaciones y mantener el mundo en movimiento mientras la empresa crece.
Una fábrica absurda que quiere convertirse en un imperio
La relación con los habitantes de este mundo constituye otra parte importante de la experiencia. El jugador puede hacerse amigo de diferentes personajes y ayudarlos mediante las creaciones fabricadas en el taller. Estas interacciones tienen consecuencias para el desarrollo del negocio, ya que contar con la cooperación de los habitantes puede facilitar la expansión de la compañía.
Pero tampoco conviene confiarse demasiado. El juego deja claro desde el principio que algunos personajes pueden esconder sus propias intenciones y que incluso los animales del entorno pueden estar preparando algo. Los patos, por ejemplo, parecen tener sus propios planes, lo que añade otra capa de incertidumbre a una aventura que ya funciona bajo reglas bastante particulares.
El objetivo a largo plazo consiste en transformar el pequeño taller inicial en una empresa capaz de producir a gran escala. Para lograrlo será necesario combinar mejoras del personaje, nuevas herramientas, máquinas, automatización y acceso a regiones cada vez más extrañas.
La cadena de producción está diseñada para que cada etapa dependa de la anterior. Los árboles se convierten en materiales, esos materiales pasan por diferentes procesos y finalmente terminan convertidos en muebles y otros productos. Cuanto más eficiente sea el sistema, más posibilidades tendrá el jugador de seguir ampliando su negocio.
La automatización adquiere especial importancia cuando la producción empieza a crecer. El sistema permite construir líneas de fabricación que reducen la necesidad de realizar todas las tareas manualmente. Incluso aparecen soluciones tan particulares como tecnología basada en ruedas impulsadas por hámsteres, una muestra más del tono que pretende mantener el proyecto durante toda la experiencia.
El resultado es un simulador de gestión que utiliza la progresión empresarial como excusa para introducir situaciones cada vez más disparatadas. Lo que empieza con un hacha y unos cuantos árboles puede terminar involucrando recursos imposibles, maquinaria extravagante, animales peculiares y una colección de muebles que difícilmente encontrarían espacio en una tienda convencional.
La propuesta ya está disponible en PC mediante Steam por 12,99 euros. Después de superar las 150.000 listas de deseos antes de su lanzamiento, el proyecto llega con una comunidad interesada en descubrir hasta dónde puede crecer esta peculiar empresa.
Su principal atractivo no parece estar únicamente en convertirse en el fabricante más eficiente, sino en descubrir cuál será la próxima locura que aparecerá cuando el negocio continúe expandiéndose. Porque si algo deja claro esta fábrica es que, en este mundo, prácticamente cualquier cosa puede convertirse en materia prima… y probablemente también en un mueble.