La brutal ola de reestructuración corporativa impuesta por la directiva de Microsoft no ha tenido piedad con los pilares históricos de la industria del videojuego. Apenas unos días después de dar por concluida la distribución en servidores del DLC Revelations para el laureado DOOM: The Dark Ages, id Software ha sido fragmentada de forma crítica al perder entre el 50% y el 70% de toda su fuerza laboral (un éxodo forzado de entre 92 y 136 desarrolladores, según los registros de las interfaces de despido WARN de Texas).
La vulnerabilidad del estudio radicaba en un factor estrictamente logístico: la plantilla se encontraba atrapada en esa peligrosa ventana de transición que se abre «entre grandes proyectos». Un exhaustivo informe de investigación publicado por el medio GamesBeat (capitaneado por el periodista Dean Takahashi) saca a la luz el porfolio de ideas, artes conceptuales y prototipos técnicos que los ingenieros estaban ensayando en sus pasarelas de diseño. Con las sillas vacías y los equipos de renderizado diezmados, los exdesarrolladores confirman la cancelación fulminante de tres propiedades intelectuales que aspiraban a revolucionar el género del shooter en primera persona de cara a la próxima generación de consolas (Project Helix).
RUMOR | id Tech Engine reportedly still part of Xbox's future, despite significant coder layoffs at id Software
"Despite these cuts, a source with knowledge of the situation at Xbox told This Week in Videogames that Xbox still plans to work with id Tech moving forward."
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— Idle Sloth (@IdleSloth84_) July 9, 2026
‘Fury’: El sueño del Gun Fu de Hugo Martin
La propuesta más vistosa y avanzada del porfolio de preproducción era un proyecto de autor amparado bajo el nombre en clave de Fury. Diseñado y defendido en las mesas de dibujo por el propio director del estudio, Hugo Martin, el software se perfilaba como una nueva propiedad intelectual con un enfoque transmedia sumamente agresivo:
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Estética Cyber-Noir: El libreto de Fury mezclaba influencias del cine negro clásico, toques de ciencia ficción moderna y la mitología de los gánsteres tradicionales de las zonas de Chicago y Luisiana.
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Mecánicas de combate: El gran aliciente de la interfaz jugable consistía en un pulido sistema bautizado internamente como «Gun Fu». Los ingenieros buscaban fusionar el vertiginoso ritmo de apuntado y los frames de disparo característicos de id Software con llaves de artes marciales y combate cuerpo a cuerpo coreografiado, persiguiendo la meta técnica de hacer que el usuario se sintiese dentro de una entrega interactiva de la saga cinematográfica John Wick.
Espías caídos y desiertos mecánicos
Más allá de la acción urbana de Fury, el almacenamiento de ideas del estudio tejano exploraba otras dos líneas de mercado sumamente ambiciosas que buscaban aprovechar las licencias inactivas dentro de las arcas financieras del holding:
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El rescate de Perfect Dark: Tras confirmarse el cierre definitivo del estudio The Initiative y la cancelación total de su accidentado reboot en el verano de 2025, los creativos de id Software vieron una ventana logística perfecta. El equipo comenzó a trazar las primeras líneas de código y guías de arte conceptual para asumir los mandos de una nueva entrega de Joanna Dark, aprovechando las cláusulas internas que permiten a los estudios de ZeniMax revivir licencias muertas de Microsoft si no hay nadie trabajando en ellas en red.
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Ironwood (El Western Robótico): El tercer borrador descartado consistía en un videojuego de supervivencia extrema en mundo abierto que combinaba la iconografía de los forajidos del Viejo Oeste con inteligencias artificiales descarriladas, un concepto que las fuentes de GamesBeat asemejaban de forma directa a la ambientación de la serie de televisión Westworld.
Con la infraestructura de ingenieros de inteligencia artificial, diseñadores de combate y especialistas del motor id Tech drásticamente reducida, las esperanzas de ver al estudio expandir sus fronteras creativas se han evaporado por completo. La amarga paradoja que denuncian los empleados supervivientes en los foros de discusión apunta a que, mientras la cúpula corporativa de Xbox exige acelerar los flujos de lanzamiento en red para las sagas estables de DOOM y Quake, las directrices financieras han cercenado los brazos técnicos necesarios para ejecutarlos, dejando el futuro de uno de los bastiones históricos del PC gaming relegado a operar como un simple equipo de asistencia secundaria para grandes producciones como The Elder Scrolls VI.