El género de los deck-builders ha demostrado ser sorprendentemente flexible. Desde aventuras narrativas hasta desafíos estratégicos extremos, la fórmula de construir un mazo perfecto ha evolucionado de muchas maneras. Sin embargo, la mayoría de estos juegos comparten una misma base: los números y las combinaciones de cartas lo son todo. Un nuevo proyecto independiente quiere romper ese equilibrio tradicional introduciendo algo que rara vez se ve en este tipo de propuestas: movimiento real sobre el campo de batalla. Esa es la idea que impulsa DeckLand, un título que mezcla cartas, estrategia y desplazamiento táctico para transformar cada turno en una decisión espacial.
Cuando las cartas también sirven para moverse por el campo de batalla
La propuesta detrás de este juego parte de una idea sencilla pero con consecuencias estratégicas profundas. En lugar de limitarse a calcular daño o activar habilidades, las cartas también funcionan como herramientas de movimiento dentro del combate.
Cada enfrentamiento se desarrolla sobre una cuadrícula donde la posición del personaje resulta clave. Usando cartas del mazo, el jugador puede avanzar, retroceder o saltar sobre enemigos. Ese desplazamiento no es solo un recurso ofensivo, sino también una forma de esquivar ataques o reposicionarse antes de un turno peligroso.
Esta mecánica convierte el tablero en una parte esencial de la estrategia. La casilla en la que se encuentra el jugador puede marcar la diferencia entre recibir un ataque devastador o evitarlo por completo. El resultado es un sistema de combate que combina la lógica clásica de los deck-builders con un componente táctico más cercano a los juegos de estrategia por turnos.
El sistema también incluye una mecánica llamada Card Fusion. A través de ella es posible combinar distintas cartas para crear habilidades más potentes o efectos inesperados. Dependiendo del mazo y de las fusiones disponibles, cada partida puede desarrollarse de forma completamente diferente.
Otro cambio notable está en la cantidad de contenido disponible. Las primeras versiones del proyecto incluían alrededor de cien cartas, pero la edición de acceso anticipado amplía ese número hasta superar las mil. Muchas de ellas se desbloquean progresivamente conforme el jugador avanza por los capítulos del juego.
La curiosa inspiración detrás de un proyecto independiente
La historia de cómo nació este juego tiene un origen bastante peculiar. La idea inicial apareció cuando el responsable del estudio imaginó un tablero lleno de criaturas moviéndose como piezas de juego. Ese momento dio lugar a una pregunta que terminaría marcando todo el proyecto: ¿qué pasaría si un juego de cartas también utilizara casillas para desplazarse?
A partir de ese planteamiento comenzó un desarrollo que se prolongó durante cerca de dos años. El pequeño equipo detrás del proyecto decidió apostar por un estilo visual basado en pixel art, combinando escenarios coloridos con criaturas de inspiración fantástica.
Para algunos miembros del equipo artístico, trabajar en este proyecto supuso su primera experiencia creando ilustraciones para un videojuego. Eso implicó dedicar largas jornadas a perfeccionar el estilo visual hasta lograr una estética coherente con la idea del juego.
El proyecto también encontró apoyo temprano entre los jugadores. Una campaña de financiación colectiva consiguió superar ampliamente su objetivo inicial, alcanzando más del 800 % del presupuesto previsto y reuniendo a cientos de patrocinadores interesados en la propuesta.
Más adelante, una demo presentada durante un evento digital de Steam permitió que jugadores de distintos países probaran el sistema de combate. Las reacciones destacaron especialmente el uso del posicionamiento como elemento estratégico y la gran cantidad de combinaciones posibles entre cartas.
Ese interés ayudó a consolidar el siguiente paso del proyecto: el lanzamiento en acceso anticipado, un formato que permite seguir ampliando el contenido mientras la comunidad participa activamente en su evolución.
Una aventura con criaturas mitológicas y desafíos que siguen creciendo
La versión inicial disponible en Steam ya ofrece una experiencia relativamente extensa para tratarse de un juego independiente en desarrollo. La historia se divide en cuatro capítulos que siguen el viaje del protagonista Lang junto a su aliada Lilith.
A lo largo de la aventura aparecen distintos enemigos y jefes inspirados en mitologías orientales. Entre ellos se encuentran figuras como Chi You, asociado a antiguas leyendas sobre dioses guerreros, o Gangcheori, una criatura del folclore coreano conocida por su relación con el fuego.
El progreso dentro de la campaña no solo desbloquea nuevas cartas, sino que también abre sistemas adicionales pensados para quienes quieran seguir jugando después de completar la historia principal. Uno de los más interesantes es el sistema de reencarnación, que introduce multiplicadores de dificultad para crear desafíos cada vez más exigentes.
La narrativa del juego tampoco sigue una estructura lineal tradicional. En lugar de presentar la historia de forma continua, se utilizan fragmentos de memoria animados que se desbloquean gradualmente. En total existen unas sesenta piezas que ayudan a reconstruir el pasado de los personajes.
En términos de duración, una primera partida completa puede resolverse en unas cinco o siete horas, aunque explorar todas las combinaciones de cartas y superar los desafíos posteriores puede extender la experiencia hasta superar las veinte horas. Mientras el desarrollo continúa, el estudio ya ha adelantado que también existen planes para llevar el juego a consolas en el futuro.