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Después de Baldur’s Gate 3, Larian quiere que sus compañeros dejen de intentar acostarse contigo en los primeros cinco minutos

Baldur’s Gate 3 fue un RPG enorme, ambicioso, celebradísimo… y también, para sorpresa de nadie, uno de los juegos más intensamente horny del mercado mainstream. Si jugaste más de un par de horas, probablemente alguien ya te estaba mirando con ganas en el campamento. Gale. Halsin. Tal vez ambos. Tal vez en una misma noche. Larian lo sabe, y ahora está diciendo en voz alta algo que muchos jugadores pensaron en silencio: quizás todo fue un poco… demasiado rápido.

El estudio está realizando un AMA en Reddit donde habla de todo: su postura sobre la IA generativa, la posibilidad casi nula de un port para Switch 2 y, entre líneas, de las lecciones que aprendieron con Baldur’s Gate 3. Y una de las más claras tiene que ver con cómo se construyen las relaciones. Kevin VanOrd, guionista senior de Larian, respondió a una pregunta sobre qué le gustaría mejorar en futuros proyectos y fue bastante directo: quieren que los compañeros se relacionen más entre ellos y que el romance con el jugador se desarrolle de forma más sutil, más natural, menos acelerada.

En otras palabras: menos “hola, te vi lanzar un hechizo, creo que estoy enamorado” y más “nos conocemos, compartimos cosas, pasa tiempo, pasan cosas”.

La distinción que hace VanOrd es interesante porque no habla solo de añadir más bromas o diálogos sueltos, sino de construir relaciones reales entre los miembros del grupo. Que los compañeros no existan únicamente en función del jugador, sino que tengan vínculos propios, tensiones, afinidades, incluso romances entre ellos. Que se sienta que son personas, no NPCs en fila esperando tu atención.

Es algo que otros RPG recientes, como Dragon Age: The Veilguard, están manejando bastante bien. En ese juego, tu grupo se siente vivo incluso cuando no estás en medio. Hay escenas, conversaciones, pequeñas dinámicas que se desarrollan sin que seas el centro del universo. En Baldur’s Gate 3 hubo destellos de eso —la relación entre Shadowheart y Lae’zel es el ejemplo más claro—, pero en general los compañeros parecían vivir en islas separadas, conectadas solo por ti.

Y luego está el tema inevitable: lo rápido que algunos personajes pasaban de conocidos a potenciales parejas. Larian llegó a decir que parte de esto se debía a un bug en el sistema de aprobación, algo que luego parchearon, pero para entonces la reputación ya estaba instalada. Baldur’s Gate 3 se convirtió, con razón, en sinónimo de campamento caliente, miradas intensas y escenas sexuales sorprendentemente explícitas para un RPG de este calibre.

No es que eso esté mal. De hecho, el juego fue celebrado precisamente por no ser tímido con la sexualidad. Pero para muchos jugadores, la velocidad con la que se activaban las confesiones y propuestas románticas rompía un poco la fantasía. Se sentía menos como una relación que se construye y más como una cola invisible de personajes esperando su turno.

Por eso este comentario de Larian importa. Porque no suena a marketing ni a excusa, sino a autocrítica real. A un estudio que, después de uno de los mayores éxitos de su historia, está diciendo: esto podemos hacerlo mejor.

Si Divinity, o lo que sea que venga después, logra que las relaciones se cocinen a fuego lento, que los compañeros se vinculen entre ellos de verdad y que el romance con el jugador se sienta ganado y no automático, puede que estemos ante una evolución interesante del RPG narrativo. Y, sinceramente, también será un alivio poder montar el campamento sin sentir que estás entrando a una telenovela erótica medieval.

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