La industria del videojuego siempre ha sido un ecosistema de gigantes. Nombres como Sony, Valve o Epic Games suelen dominar las conversaciones sobre éxito y permanencia. Sin embargo, mientras el resto del sector lucha por mantenerse a flote tras el «frenesí» de la pandemia, hay un ecosistema que no solo no se ha estancado, sino que está absorbiendo la atención del planeta de forma masiva.
Un reciente informe del analista Matthew Ball ha puesto cifras reales a una sospecha que muchos ya tenían: el equilibrio de poder ha cambiado. Ya no se trata de quién tiene el mejor hardware o la exclusiva del año, sino de quién es dueño del tiempo. Y en esa métrica, hay un nombre que está dejando a Netflix en el espejo retrovisor.
🚨 Roblox hit 10 billion monthly player hours in 2025, more than Steam (5 Billion) and PlayStation (4 Billion) combined. pic.twitter.com/Wu0hR4SqWo
— TheGameVerse (@TheGameVerse) February 21, 2026
Una estadística que desafía la lógica
Para entender la magnitud del fenómeno, hay que mirar las horas de juego. En 2025, los usuarios dedicaron aproximadamente 10.250 millones de horas mensuales a esta plataforma. Si sumamos el tiempo invertido por los jugadores en todo el catálogo de Steam, todas las consolas PlayStation y el fenómeno mundial que es Fortnite, el resultado sigue siendo inferior a lo que este gigante logra por sí solo.
Este crecimiento no es una anomalía pasajera. Mientras que plataformas de streaming consolidadas como Netflix muestran un crecimiento de engagement estancado en torno al 1% anual, este ecosistema ha mantenido tasas de crecimiento de entre el 25% y el 70% desde 2022. La escala es tan masiva que, en 2025, alcanzó los 150 millones de usuarios activos diarios, un salto del 69% respecto al año anterior.
El 67% del crecimiento mundial tiene un solo nombre
El dato más revelador del informe de Ball no es solo cuánta gente juega, sino cuánto dinero se mueve. Fuera de las fronteras de China, la industria del videojuego se describió en 2025 como «estancada». Pero ese estancamiento es engañoso: si eliminamos a esta plataforma de la ecuación, el sector habría estado en números rojos.
Roblox fue responsable del 67% de todo el crecimiento de la industria fuera de China. Su cuota en el gasto total de los consumidores (sumando PC, consolas y móviles) superó el 4,5%. No es solo un juego; es el motor financiero que sostiene los números positivos de un mercado que, de otro modo, estaría buscando respuestas desesperadamente.

La dominación es tal que proyectos individuales dentro de este ecosistema están canibalizando a editoras históricas. Por ejemplo, las horas de participación mensuales de un solo título interno, Grow a Garden, superaron en 2025 el promedio mensual combinado de todos los juegos de una leyenda del sector como Blizzard.
¿Un sector unido o múltiples universos?
A pesar de las constantes controversias que rodean a la plataforma —desde la seguridad de los menores hasta las críticas por su sistema de monetización—, los ejecutivos de las grandes corporaciones están obsesionados con replicar su fórmula. Todos quieren su propia plataforma de contenido generado por usuarios (UGC).
Sin embargo, Matthew Ball advierte que intentar copiar este modelo podría ser un error estratégico. Según el analista, no existe una «industria del videojuego» como un bloque sólido, sino una constelación de mercados periféricos que operan con dinámicas únicas. Lo que funciona para este gigante no tiene por qué funcionar para una empresa de juegos Triple A tradicional.
Estamos ante una entidad que ha creado su propia industria, con sus propias reglas y su propia economía. Un agujero negro de atención que, por ahora, no parece tener intención de dejar espacio para nadie más.