Gears of War: E-Day es un juego magnífico y tiene la puntuación más alta en Metacritic de cualquier entrega de la franquicia desde la trilogía original de Xbox 360. Pero las primeras estimaciones sugieren que el revuelo positivo no ha resultado en cifras de ventas espectaculares. Eso lo convierte en un caso de prueba interesante para el regreso de Xbox a la exclusividad, especialmente para un juego que costó tanto.

Los primeros rumores sobre el presupuesto de Gears of War: E-Day surgieron en junio, después de que se mostrara durante la presentación de verano de Xbox. Tom Henderson, de Insider Gaming, dijo que en su momento había oído que el coste de enviar al tirador era «una locura» y superaba los 400 millones de dólares. Jez Corden, de Windows Corden, rechazó esa afirmación. Sugirió que el presupuesto era más bajo y que tener en cuenta el coste de The Coalition es complicado debido al trabajo que hace el estudio apoyando a equipos en Xbox Game Studios.

Pero según una fuente familiarizada con el negocio de Xbox, el coste de Gears of War: E-Day es en realidad mucho más alto. Le dijeron a Kotaku que eran más de 500 millones de dólares, y eso antes de incluir el marketing. Eso lo situaría significativamente por encima de los presupuestos reportados de otros blockbusters exclusivos de consola de esta generación, como Spider-Man 2 de Marvel. E-Day tendría que vender millones y millones de copias en todas las plataformas para compensar la diferencia. Microsoft no respondió a una solicitud de comentarios.

Las previsiones actuales sugieren que el E-Day está muy lejos de estar cerca. Alinea Analytics estimó que el juego vendió 230.000 copias en su primera semana y generó solo 37 millones de dólares en ingresos, una gran parte de los cuales provenía de suscriptores de Game Pass que pagaron 30 dólares por la Edición Premium para desbloquear acceso anticipado. Estas cifras habrán subido en las dos semanas desde su lanzamiento, pero el impulso inicial apunta a un agujero de dinero demasiado profundo para que cualquier granada de fragmentación multiplataforma pueda cerrarse. Según la fuente, es poco probable que el E-Day recupere sus costes sin importar las plataformas que adopte, pero como exclusivo de consola podría contribuir a reconstruir la actividad de los usuarios en Xbox en áreas clave.

El coste oculto de las ventas multiplataforma

Microsoft aún no ha publicado métricas oficiales sobre el rendimiento del E-Day, a diferencia de lo que hizo poco después del lanzamiento de Gears 5 en 2019. Esa entrega atrajo a más de 3 millones de jugadores en su lanzamiento. «El rendimiento duplicó fácilmente el debut de la primera semana de Gears of War 4 y convirtió a Gears 5 en el título más jugado de Xbox Game Studios en su primera semana desde Halo 4 de 2012», escribió la compañía en un comunicado de prensa en ese momento. Hasta ahora no ha habido en absoluto cuántas personas han jugado al E-Day.

¿Habría cambiado significativamente esta matemática si Microsoft no hubiera decidido retirar el juego de PlayStation 5? Parece poco probable. A principios de este año, Alinea Analytics estimó que Gears of War: Reloaded, una remasterización del primer juego de la franquicia y el primer Gears que apareció en PlayStation, vendió 684.000 copias en PS5. Vender tantas copias de E-Day en PS5 habría supuesto unos 33 millones de dólares adicionales tras restar las tarifas estándar de Sony por plataforma.

Es posible que una nueva entrega bien valorada hubiera causado aún más revuelo en PlayStation, aunque cuánto de mayor es difícil de saber. Recargar costaba solo 40 dólares, mientras que el E-Day costaba 70. Se estima que E-Day ha vendido menos de 100.000 copias en Steam hasta ahora, aunque también está disponible a través de Game Pass en PC. Pero por mucho que lo mire, las cuentas no te llevarán ni de lejos a los 500 millones de dólares. El E-Day parece destinado a ser un fracaso catastrófico para Xbox Game Studios en ese sentido, y una crítica a la estrategia de negocio y desarrollo de juegos de Xbox para toda una generación de consolas.

Esas mismas matemáticas también podrían explicar por qué la exclusividad de consolas Xbox para el E-Day podría acabar generando beneficios mayores para la plataforma a largo plazo que solo unas decenas de millones en ingresos adicionales. Los efectos secundarios son más difíciles de medir, pero más significativos para la salud a largo plazo de Xbox. Como gran exclusiva de otoño en Xbox, el E-Day puede generar expectación, dar a algunos jugadores que no han encendido su antigua Xbox Series X/S en un tiempo un motivo para volver, y potencialmente aumentar un poco la interacción general en la plataforma en un periodo festivo, cuando los jugadores tienen que elegir mucho sobre qué juegos comprar y en qué plataformas.

Todo eso podría acabar valiendo más que unos cientos de miles de ventas adicionales en PS5. Quizá por eso Forza Horizon 6 aún no ha llegado a la consola de Sony. Originalmente previsto para PS5 en algún momento de 2026, el exitoso juego de carreras de mundo abierto en multiplataforma se ha retrasado hasta enero de 2027. ¿Por qué poner uno de los juegos más vendidos del año en PS5 justo cuando la gente está decidiendo dónde comprar los lanzamientos más importantes del año: Madden, EA Sports FC, NBA 2K27, Call of Duty: Modern Warfare 4 y Grand Theft Auto 6?

El momento de Dreamcast en Xbox

Ese es uno de los argumentos para convertir un juego de 500 millones de dólares que aparentemente nunca recuperará su dinero en una exclusiva de Xbox Series X/S. Una encuesta filtrada recientemente de Xbox Insider sugería que la compañía está considerando inclinarse aún más para revertir el rumbo del reciente giro multiplataforma. Estaba dirigido específicamente a usuarios con múltiples dispositivos que intentaban entender cómo cambiarían sus hábitos de juego en diferentes escenarios.

«Imagina que se anuncia que todos los futuros títulos de todas las franquicias de Xbox desarrolladas en Xbox, excepto Call of Duty, serán exclusivos de consola para Xbox», dice la última pregunta de la encuesta. «Para Minecraft solo, los títulos existentes ya no estarían disponibles para su compra en consolas PlayStation o Nintendo, y no recibirían ninguna actualización de contenido nuevo. Sin embargo, no hay impacto en ninguno de los títulos o contenidos existentes que ya posees. Nada cambia en PC en este anuncio.»

Pregunta a los usuarios qué harían en esta situación: encendiendo la consola Xbox que ya tienen, comprando una nueva, cambiándose a PC o saltándose el juego por completo. El feedback a preguntas como estas podría reforzar aún más el cambio de Xbox hacia el contenido exclusivo. Una sección de la encuesta incluso insinúa la posibilidad de que franquicias como The Elder Scrolls y Fallout se conviertan en exclusivas de consola. No está claro dónde acabarán juegos como The Elder Scrolls 6 y Diablo 5 en el futuro, pero por ahora Xbox ha dicho a sus jugadores que «esperen exclusivas exclusivas de nuestra parte cada año.»

Una cosa que parece segura es que tarde o temprano, Xbox tendrá que elegir un carril y dejar de desviarse hacia el tráfico que viene de frente. El exejecutivo de PlayStation Shawn Layden lo llamó el «momento Dreamcast» de la compañía. «O vas a ser una plataforma competitiva con PlayStation, que Xbox no ha competido con PlayStation durante años, pero eso no queda descartado», dijo el mes pasado. «Sabes, aún puedes intentarlo de nuevo. Y hay ciertas decisiones que tienes que tomar respecto a eso respecto a la plataforma.»

Continuó: «Hablamos de exclusividad. Hablamos sobre cómo incentivar a terceros a apoyar vuestra plataforma de forma significativa. Esto incluye todo lo relacionado con el negocio de las plataformas. O te sientas y te das cuenta de que eres el mayor editor de videojuegos del mundo.»

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.

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