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El nacimiento de los juegos macabros en la posguerra

Bloober Team y Lionsgate anuncian Saw: Genesis, un innovador multijugador asimétrico de 3v1 ambientado en los años 20 que transforma la saga en una sangrienta sala de escape procedimental.

La icónica franquicia cinematográfica de terror gore contará con una ambiciosa adaptación interactiva que promete romper con los esquemas habituales del multijugador asimétrico. Durante el marco del Summer Game Fest, la distribuidora Bloober Team, en colaboración directa con la productora Lionsgate, ha presentado Saw: Genesis. El proyecto, desarrollado de forma conjunta por los estudios Broken Mirror Games y Anshar Studios, expandirá el universo oficial de las películas funcionando como una precuela canon ambientada en la década de 1920, justo después de los estragos de la Primera Guerra Mundial. Su lanzamiento en fase de acceso anticipado premium para PC está fijado para el último trimestre de 2026, estimando un periodo de maduración comunitaria de al menos un año.

La propuesta jugable desechará la fórmula tradicional de persecución popularizada por títulos como Dead by Daylight, transformando las partidas en una tensa sala de escape interactiva de 3v1. En cada sesión, de una duración aproximada de entre 10 y 15 minutos, tres jugadores asumirán el rol de Los Acusados, víctimas atrapadas en laberintos generados de forma procedimental que deberán cooperar a ciegas, recolectar herramientas y resolver acertijos mecánicos bajo la presión de un implacable cronómetro. El factor diferencial radica en las mutilaciones permanentes dentro de la partida; para superar determinados desafíos colectivos, los supervivientes se verán obligados a sacrificar extremidades en trampas rudimentarias de tecnología bélica, sufriendo secuelas físicas en tiempo real que ralentizarán su movimiento o complicarán la resolución de puzles posteriores.

El cuarto participante tomará el control de El Juez, un enigmático veterano de guerra considerado el precursor ideológico de John Kramer (Jigsaw). A diferencia de los villanos invencibles del género, este antagonista será físicamente débil y vulnerable a los contraataques coordinados de las víctimas con armas improvisadas, obligando al usuario a jugar desde una perspectiva puramente estratégica. El Juez dominará la sesión desde las alturas gracias a un mapa completo con detección de ruido, pasarelas exclusivas, trampas de gas alucinógeno y la capacidad de invocar a un cómplice controlado por la inteligencia artificial para arrastrar a los heridos hacia las salas de rehabilitación, buscando que sus prisioneros elijan entre la vida y la amputación antes de que las trampas corporales se activen por completo.

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