Durante años, The Game Awards se ha convertido en algo más que una gala de premios: es el escenario donde se presentan apuestas millonarias, regresos esperados y nuevas franquicias que buscan un primer golpe de efecto. En ese contexto, cualquier minuto en pantalla vale oro. Por eso, cuando un juego aparece ahí sin pagar por el espacio, la expectativa es clara: algo especial debe haber.
Eso fue exactamente lo que ocurrió con Highguard, el nuevo multijugador de Electronic Arts. Su presencia en el evento despertó curiosidad… y también sospechas. ¿Por qué estaba ahí? ¿Qué había visto Geoff Keighley para darle un hueco destacado? Y, sobre todo, ¿por qué la reacción fue tan fría?
La respuesta no tiene que ver con dinero, sino con algo mucho más difícil de comprar: la percepción del público.
Cuando el silencio promocional funciona… y cuando no
La industria todavía recuerda un precedente que salió sorprendentemente bien. En 2019, Apex Legends apareció de la nada. Sin tráilers previos, sin campañas agresivas, sin meses de hype. El juego se lanzó y dejó que los jugadores decidieran. El resultado fue un éxito inmediato que cambió la forma en que muchos estudios pensaban sus lanzamientos.
Respawn Entertainment logró algo poco común: evitar la fatiga del marketing y permitir que el producto hablara por sí mismo. Sin promesas infladas, sin expectativas irreales. Solo un juego sólido, disponible desde el primer minuto.
Con Highguard, el contexto era muy distinto. No se trataba de un lanzamiento sorpresa, sino de una presentación en uno de los escenarios más visibles del sector. La comparación con otros anuncios del evento era inevitable, y ahí empezó el problema.
En YouTube, el tráiler acumuló rápidamente una proporción incómoda de reacciones negativas: miles de “dislikes” frente a apenas unos cientos de “likes”. Para muchos espectadores, el juego no solo no destacó, sino que recordó demasiado a otros títulos multijugador que no lograron consolidarse.
El eco de fracasos recientes empezó a resonar con fuerza.

El lugar era gratis, pero la comparación fue brutal
Durante horas circuló una teoría: EA había pagado por ese espacio en The Game Awards. En un evento donde cada segundo cuesta caro, la sospecha parecía lógica. Sin embargo, los informes apuntan a otra realidad.
Geoff Keighley habría decidido mostrar Highguard por interés personal, sin ningún intercambio económico de por medio. Una invitación gratuita, algo poco habitual para un título de este perfil.
El problema es que ese gesto no protegió al juego de la crítica. Al contrario: lo expuso todavía más. Presentado junto a anuncios de alto impacto —como el de Monster Hunter Wilds—, Highguard quedó atrapado en una comparación que no le favoreció en absoluto.
Las críticas no apuntaban a que fuera un desastre técnico. El consenso era otro, quizá más peligroso: el juego parecía genérico. Correcto, funcional, pero carente de una identidad clara que lo diferenciara en un mercado saturado de experiencias multijugador similares.
Para muchos jugadores, no era malo. Era olvidable. Y eso, en 2026, puede ser peor.
El verdadero reto empieza después del tráiler
La reacción inicial dejó a Highguard en una posición complicada. Haber estado en The Game Awards debía ser una ventaja estratégica, pero ahora el estudio enfrenta una audiencia escéptica, cansada de promesas y con la sensación de haber visto “esto mismo” demasiadas veces.
El reto no pasa por desmentir rumores ni justificar su presencia en el evento. Pasa por demostrar, con el juego en manos de los usuarios, que hay algo más allá del primer impacto. Algo que no se percibió en esos minutos de tráiler.
La industria observa con atención. No sería la primera vez que un título logra revertir una mala presentación inicial, pero el margen de error es cada vez más pequeño. Los jugadores ya no se conforman con multijugadores correctos: buscan ideas nuevas, personalidad y riesgo.
Aparecer gratis en el mayor escaparate del año no garantiza nada. Highguard ya tuvo su oportunidad de ser visto. Ahora necesita convencer.
[Fuente:Softonic]