Anthem llevaba meses descatalogado, pero seguía respirando artificialmente gracias a unos servidores que Electronic Arts mantenía activos. Ese soporte llega ahora a su final: el 12 de enero, el juego dejará de ser accesible para siempre. Será el cierre definitivo de uno de los tropiezos más sonados en la industria reciente, un proyecto que en su día quiso convertirse en el “Destiny de EA” pero terminó simbolizando el declive de un estudio legendario como BioWare. Con él caerán también NBA Live 19 y The Sims Mobile, aunque ninguno de ellos deja una huella tan profunda —ni tan amarga— como Anthem.
El final estaba escrito: un juego que desapareció de las tiendas antes de desaparecer del mapa
Aunque EA descatalogó Anthem el pasado verano, lo cierto es que su muerte era una crónica anunciada desde hacía años. La retirada de las tiendas digitales fue el primer aviso serio: un juego que deja de poder comprarse es un juego que solo espera a que alguien apague la luz.
Sin embargo, Anthem seguía siendo jugable… hasta ahora. El cierre de servidores lo convertirá oficialmente en un título injugable, ya que EA no implementará ningún modo offline ni alternativa local. Todo su contenido, toda su progresión, toda su estructura de juego online desaparecerán para siempre. No quedará nada más que vídeos, recuerdos y la sensación de oportunidad perdida.
Este cierre se suma a un patrón creciente en la industria: juegos diseñados exclusivamente para funcionar en servidores centrales que, una vez clausurados, borran para siempre obras completas. En el caso de Anthem, la decisión no sorprende; lo que duele es lo que pudo haber sido.
El sueño roto de EA: así nació el proyecto que debía ser su propio Destiny
Cuando Electronic Arts encargó a BioWare la creación de Anthem, la ambición era enorme. Se buscaba construir un shooter-looter con mundo persistente capaz de competir con Destiny, un género de largo recorrido donde el contenido continuo es la clave de la supervivencia.
BioWare tenía alma narrativa y experiencia construyendo mundos memorables —Mass Effect, Dragon Age— pero Anthem exigía otra cosa: arquitectura de juego como servicio. Y el estudio, en pleno terremoto interno tras el tropiezo de Mass Effect: Andromeda y la marcha de veteranos clave como Casey Hudson, afrontó el proyecto con un equipo debilitado y tiempos de desarrollo desastrosos.
El resultado fue un juego con una base divertida —las mecánicas de vuelo y combate eran uno de sus pocos puntos fuertes— pero sin un plan a largo plazo. Anthem tenía chispa en su campaña inicial, pero se derrumbaba por falta de actividades, recompensas y variedad. El endgame, vital para que un looter sobreviva, era prácticamente inexistente.
Cuando los jugadores terminaron la historia, no tenían razones para quedarse. Y sin jugadores, no hay comunidad. Y sin comunidad, no hay futuro.
Anthem 2.0: la última esperanza que nunca llegó a ver la luz
Durante meses, EA y BioWare intentaron salvarlo. El concepto “Anthem Next”, o Anthem 2.0, se planteó como una reconstrucción completa del juego, al estilo de lo que consiguió Final Fantasy XIV o, en menor medida, No Man’s Sky. Nuevos sistemas, nuevos contenidos, una reescritura total de la experiencia.
Pero revivir un juego de este tipo exige años de desarrollo y presupuestos millonarios. Y EA decidió que el retorno potencial no justificaba la inversión. Anthem Next fue cancelado oficialmente en 2021, dejando el juego en un limbo del que nunca salió.
El cierre de servidores es, en realidad, solo la confirmación pública de una muerte que ocurrió hace tiempo.
El legado de Anthem: un aviso para la industria y un golpe duro para BioWare
Más allá del fracaso comercial, Anthem dejó heridas profundas en BioWare. Marcó la pérdida de confianza del público, aceleró reorganizaciones internas y se convirtió en un ejemplo recurrente de cómo no gestionar un proyecto AAA moderno.
Mientras tanto, el estudio intenta reconstruirse con Dragon Age: Dreadwolf y el futuro Mass Effect. Pero el fantasma de Anthem seguirá acompañando al estudio durante años como recordatorio de una época convulsa donde ambición, presión corporativa y malas decisiones se mezclaron en el peor momento posible.
El 12 de enero no se apaga solo un juego. Se clausura un capítulo incómodo en la historia de uno de los estudios más influyentes del sector.
[Fuente: Meristation]