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Los juegos en línea actúan como bancos no regulados, y el gobierno de Estados Unidos se ha dado cuenta

Juegos como Roblox y tiendas como Steam han llamado la atención de una gran oficina de derechos del consumidor

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Una imagen muestra jugadores de Fortnite corriendo hacia un banco de caricaturas.
Imagen: Epic Games / Kotaku / Nazarkru (Shutterstock)

Un nuevo informe de la Oficina de Protección Financiera del Consumidor de Estados Unidos (CFPB), una organización centrada en hacer cumplir las leyes que protegen a los consumidores, indica la La oficina está al tanto y monitorea los grandes videojuegos en línea que están llenos de compras dentro de la aplicación, monedas digitales y mercados turbios de terceros que convierten estos juegos en pseudobancos y casinos para niños. 

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Desde hace años, los videojuegos en línea microtransacciones destacadas, monedas del juego, el comercio de activos digitales e incluso, a veces, la capacidad de “retirar” sus ganancias. Y como estos juegos, como fortnite, roblox, y liga de leyendas—han comenzado a generar millones y millones de dólares, lo que ha llevado a los editores a invertir cada vez más en procesadores de pagos y otros sistemas financieros. servicios. Todo esto parece más un banco que un videojuego, sin embargo, estas empresas y juegos no tienen que jugar con las mismas reglas que las instituciones financieras. Y esto es algo que el gobierno estadounidense ha notado.

El nuevo informe de la industria de los videojuegos del CFPB

El 4 de abril, la CFPB publicó un nuevo informe extenso sobre la banca dentro de mundos virtuales y videojuegos. Si bien el informe no señala que la CFPB está buscando tomar medidas y no Si recomienda algún plan inmediato, demuestra que la oficina centrada en el consumidor es consciente de cómo los videojuegos se han convertido en bancos en línea para muchos. niños.

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“Hoy en día, para muchos jóvenes, los juegos pueden ser su introducción a la actividad financiera”, dice la CFPB. “Por ejemplo, los juegos brindan a los jóvenes la oportunidad de aprender a ganar dinero, administrar activos y realizar compras. Las empresas de juegos pueden ver a los jugadores jóvenes como una oportunidad para crear consumidores de por vida desde el principio”.

La CFPB advierte que estos jugadores más jóvenes son más vulnerables a la publicidad y tácticas de monetización, como agrupar monedas para ocultar su valor. CFPB también dice que, independientemente de la edad, las personas pueden usar estos juegos en línea como bancos, incluso si las empresas no apoyan esto directamente tipo de comportamiento.

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“Muchas compañías de juegos también afirman que sus activos de juego no tienen valor monetario, son irredimibles por moneda fiduciaria y que sus entornos funcionan como mercados cerrados”, escribe la CFPB. “Sin embargo, estos mercados pueden en realidad ser bastante porosos y los activos de juego pueden tener un valor considerable, incluso fuera de del juego en sí”.

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La CFPB explica que los juegos permiten a los usuarios comprar activos y monedas usando dinero real, y aunque la mayoría de los juegos no permiten girar recorrer y vender esos artículos digitales a otros jugadores, a ecosistema de terceros Ha surgido una serie de sitios web y aplicaciones sospechosos para facilitar ese tipo de transacciones fuera del juego. Esto significa que los activos digitales en un juego se tratan como monedas y el tipo de cambio actual de algunos artículos se rastrea públicamente en línea.

El informe también señala que los elementos digitales del juego pueden convertirse en monedas dentro de los propios juegos si la comunidad está de acuerdo en ello, citando un ejemplo de sillas de plástico en un juego en línea que se convierten en una forma popular de pago.

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“En el mundo virtual de Habbo Hotel, Los artículos se intercambian entre los jugadores a través del mercado del juego”, dice el informe. “Las sillas de plástico se diseñaron originalmente para amueblar apartamentos virtuales. Con el tiempo, estas sillas poco a poco se convirtieron en la moneda del juego. Los precios en el mercado se denominarían en sillas de plástico y el tipo de cambio El uso de sillas de plástico permitiría a los jugadores comprar bienes o servicios dentro del juego”.

Los juegos son como bancos, pero carecen de seguridad y regulación

Debido a que los activos valen dinero real y pueden, utilizando servicios de terceros, venderse e intercambiarse por efectivo real, las cuentas de videojuegos pueden tan valiosa e importante para los jugadores como sus cuentas bancarias. Sin embargo, como informa la CFPB, la mayoría de las compañías de videojuegos no tienen cuentas bancarias. niveles de seguridad o protecciones implementadas para las cuentas de los usuarios. Y cuando, inevitablemente, la cuenta de un jugador es pirateada o robada, los editores de juegos no hacer mucho para ayudar.

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“En las quejas ante la FTC y la CFPB, varios jugadores reportaron intentos de piratería, robo de cuentas, estafas, transacciones no autorizadas y pérdida de acceso al juego monedas y artículos virtuales, pero recibieron recursos limitados de las compañías de juegos”, escribe la CFPB. enfoque, poniendo la carga de los jugadores individuales para evitar estas estafas e intentos de phishing ».

“Pueden bloquear o prohibir las cuentas de jugadores sospechosos de estafa y phishing, pero hacen poco para proporcionar remedio a la víctima. Por ejemplo, Los artículos robados en Steam no se devuelven debido en parte a los incentivos del mercado. Steam afirma que el valor de sus artículos virtuales es al menos parcialmente determinado por la escasez de ese artículo. Si se agregan más copias del artículo a la economía... el valor de cada otra instancia de ese artículo se reduciría.'”

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Una imagen muestra personajes de Fortnite cerca de un cofre del tesoro.
Imagen: Epic Games

El informe también documenta que los jugadores se han quejado de que sus cuentas fueron canceladas cuando intentaron buscar un recurso a través de sus bancos o tarjetas de crédito. empresas. Cuando esto sucede, los jugadores quedan arruinados de su valiosa cuenta.

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“Cuando un jugador pierde el acceso a su cuenta porque es acusado de violar los términos de servicio de un juego o cuando un juego se cancela por completo , los editores del juego declaran que no tienen ninguna obligación de compensar a los jugadores por sus activos perdidos ni de devolver el dinero que los jugadores han invertido, ” explica la CFPB en su informe.

En la conclusión del informe, el CFPB establece que debido a las “protecciones limitadas al consumidor”, las cuentas de videojuegos son más susceptibles a pérdidas financieras resultantes de robos y estafas.

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“Las leyes de protección al consumidor se aplican a los sistemas bancarios y de pago que facilitan el almacenamiento y el intercambio de activos valiosos”, dice la oficina. está monitoreando los mercados no tradicionales donde se pueden ofrecer productos y servicios financieros al consumidor, incluso cuando dichos productos y servicios son proporcionados por o en relación con plataformas de juegos patentadas”.

Será curioso ver si los editores de juegos y compañías como Valve prestan atención a este informe e tratan de mejorar la seguridad y ofrecer mejor soporte para sus usuarios. De lo contrario, el gobierno de EE. UU. podría involucrarse más en la regulación de lo que se está convirtiendo en un salvaje oeste virtual del internet. banca de videojuegos y monedas.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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