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Un nuevo informe sugiere que la industria de los juegos está fallando a los jugadores LGBTQ

El grupo de defensa GLAAD ha calculado los números y no son muy buenos

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Una imagen de Life is Strange: True Colors muestra a la protagonista femenina Alex Chen mirando el rostro de Steph, un personaje  secundario, y sonriendo .
Captura de pantalla: Square Enix

He sabido que la representación en los juegos importa desde ese día en 1987 cuando terminé Metroide y descubrí que cazarrecompensas intergaláctico Samus Aran Era la más rara de las cosas (para la época): una genial protagonista femenina de un videojuego. Me encantaba jugar como mario, o Enlace, o cualquier héroe intrépido, pero me emocionó especialmente ver un juego que decía que las mujeres también pueden ser héroes. Ahora, con Los juegos son una fuerza cultural más importante que nunca, la influyente organización de defensa de los medios ALEGRE ha publicado su primer informe en profundidad que examina cómo se están desempeñando los juegos en términos de representación LGBTQ. Los datos sugieren firmemente que, en Por un lado, los juegos desempeñan un papel importante en las vidas de muchos jugadores queer, en particular entre los jóvenes queer, y por otro, que los juegos se están quedando muy cortos en términos de representar y llegar adecuadamente a esos jugadores.

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El informe, publicado hoy, está repleto de estadísticas interesantes e importantes, recopiladas en asociación con la firma de análisis y datos de medios Nielsen y puedes verlo completo aquí. Entre los hallazgos más sorprendentes de GLAAD está que el 17 por ciento de los jugadores activos se identifican como LGBTQ. Y, sin embargo, sólo un insignificante 2 por ciento de Los juegos de las principales tiendas de PC y consolas (PSN, Steam, Nintendo eShop, etc.) están etiquetados como si tuvieran contenido LGBTQ, lo que sugiere que Los juegos que en realidad presentan personajes o historias queer siguen siendo extremadamente raros. Con juegos grandes e influyentes como El último de nosotros Parte II y Leyendas de Apex Destacando personajes queer y trans, tal vez sea fácil sentir que la representación LGBTQ en los juegos está más extendida de lo que realmente está, cuando la realidad puede ser que la industria aún esté muy lejos de reflejar adecuadamente la base de jugadores LGBTQ.

Los juegos son un refugio para muchos jugadores queer

Los datos muestran que muchas personas que juegan son queer y que los juegos a menudo desempeñan un papel particularmente importante en sus vidas. Para muchos de ellos, en este período en el que se están introduciendo cientos de leyes anti-LGBTQ, los juegos pueden ser una especie de caja fuerte. refugio. Según GLAAD, el 55 por ciento de los jugadores LGBTQ que residen en estados donde se ha propuesto o aprobado dicha legislación dicen que se sienten son más aceptados en la comunidad de jugadores que en las áreas públicas generales donde viven. El sesenta y cinco por ciento de los jugadores en estos estados dice que dependen de los juegos para superar tiempos difíciles, y un enorme 75 por ciento dice que los juegos les permiten expresarse en formas en las que no se sienten cómodos en el mundo real.

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Una infografía dice “De acuerdo: dependo de los videojuegos para superar tiempos difíciles” y muestra un 56 por ciento de acuerdo de “todos los LGBTQ”. “jugadores” y un 65 por ciento de acuerdo de “jugadores LGBTQ que residen en estados donde se ha aprobado o propuesto recientemente legislación anti-LGBTQ”.
Una de muchas infografías vistas en el informe de GLAAD.
Imagen: GLAAD

Como una persona trans que creció con juegos y que ha conocido a muchas otras personas queer y trans para quienes los juegos han sido vía vital de exploración y expresión en un mundo hostil, estos datos no me sorprendieron exactamente y, sin embargo, vi cifras que afirmaban La generalización de estas experiencias es poderosa y convincente. En una videollamada, le pregunté a Blair Durkee, director asociado de juegos de GLAAD: sobre la percepción de que los juegos están funcionando mejor en el frente de representación LGBTQ de lo que realmente son. “Creo que gran parte de nuestros medios está dominado por personas que viven en áreas más progresistas”, dijo, “y olvidan que hay una amplia franja del país eso todavía es profundo, profundo en esta cultura anti-LGBTQ. Esa fue una de las cosas que tratamos de resaltar con nuestras estadísticas a los jugadores LGBTQ que viven en estados más restrictivos, estados que han aprobado o propuesto legislación anti-LGBTQ versus los jugadores LGBTQ en otras áreas”.

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Aunque muchos jugadores LGBTQ encuentran oportunidades para la comunidad y la autoexpresión en los juegos, también siguen en mayor riesgo de acoso en los espacios de juego. , con un 52 por ciento diciendo que han experimentado acoso cuando jugaban en línea y un 61 por ciento expresando malestar por el uso del chat de voz en juegos en línea.

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El argumento capitalista a favor de una mejor representación LGBTQ en los juegos

Por supuesto, GLAAD no solo recopila estos datos porque sean interesantes. La organización espera alentar a los desarrolladores y estudios a hacer más para reflejar y representar a los jugadores LGBTQ. Un argumento común que he escuchado sobre por qué los juegos no han hecho más esfuerzos para incorporar personajes gay y trans y las historias es que los desarrolladores o editores pueden tener miedo de alienar o ahuyentar a los jugadores no LGBTQ. Sin embargo, los datos sugieren que Los desarrolladores de juegos están dejando dinero sobre la mesa, mientras los jugadores LGBTQ gravitan hacia juegos en los que pueden verse reflejados. Mientras tanto, el 60 por ciento de los jugadores no LGBTQ dicen que jugar como un personaje LGBTQ no haría ninguna diferencia en su decisión de comprar un juego. La tendencia hacia el contenido LGBTQ en los juegos está disminuyendo”, dice la introducción del informe, “a medida que cada generación sucesiva de jugadores es más diversa y más abierta. a ver la representación LGBTQ en sus juegos”.

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Cuando le pregunté a Durkee qué espera que el informe pueda ayudar a lograr, dijo que se trata de “cambiar la forma en que la industria realmente piensa en nuestra comunidad”. Ella hace referencia a comentarios hechos por era del dragón escritor principal David Gaider, quien dijo que hay un porcentaje de la población de juegos, como jugadores queer y trans , que ya está jugando a pesar de no estar básicamente sin invitación, y la industria nos ve como “salsa”, un buen extra, pero no un grupo al que valga la pena atender directamente. “Todo este trabajo que hemos estado haciendo “Durante los últimos años”, dijo Durkee, “ha tenido como objetivo cambiar esa mentalidad. Nuestra comunidad representa un enorme porcentaje de la población general de juegos, casi uno de cada cinco. Y si ignoras a esa comunidad, lo haces en tu propio detrimento. mucho más que ganar siendo inclusivo y ampliando su audiencia que atendiendo al mismo grupo demográfico de siempre una y otra vez”.

Puedes leer Informe inaugural completo de GLAAD sobre el estado de la inclusión LGBTQ en los videojuegos ahora.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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