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Kiln: el juego de Double Fine que convierte la alfarería en combate multijugador

El estudio de Psychonauts presentó un multijugador inesperado donde crear, decorar y moldear arcilla es tan importante como atacar o defender en combates por equipos.

No todos los anuncios llaman la atención por gráficos hiperrealistas o mundos abiertos gigantescos. Algunos lo hacen por la simple audacia de su concepto. Ese es el caso del nuevo proyecto de Double Fine, que toma una actividad tradicionalmente asociada a la calma —la alfarería— y la transforma en el núcleo de una experiencia competitiva en línea, donde cada decisión creativa impacta directamente en el resultado de la partida.

Cuando moldear tu armadura es parte del combate

Kiln plantea una mecánica central tan inusual como decisiva: antes de entrar en batalla, hay que crear. Cada jugador controla a un pequeño espíritu que debe moldear su propia vasija de arcilla, la cual funciona como armadura, arma y sello de identidad dentro del equipo. El sistema no busca replicar la complejidad real de la cerámica, sino convertirla en una experiencia accesible, donde con pocos controles es posible dar forma a recipientes muy distintos.

La elección no es solo estética. Existen tres categorías de peso —ligero, medio y pesado— que definen la movilidad, la resistencia y la velocidad del personaje. Las vasijas ligeras favorecen un estilo evasivo y rápido, mientras que las pesadas permiten absorber más daño a costa de desplazamientos más lentos. Las intermedias, en cambio, apuntan al equilibrio entre ambos extremos, ofreciendo versatilidad en combate.

A esto se suman ocho formas diferentes, desde botellas hasta platos, cuencos o tazas, cada una con ataques y habilidades propias. Un cilindro, por ejemplo, ejecuta golpes contundentes tipo martillo, mientras que un plato puede rebotar y dispersar enemigos. Así, la fase de creación se convierte en una decisión estratégica que condiciona todo lo que sucede después en la partida.

Esta integración entre diseño y jugabilidad refuerza una idea clave: no se trata solo de jugar bien, sino de pensar cómo quieres jugar antes de entrar al campo de batalla. Cada elección en el torno virtual se traduce en ventajas, limitaciones y estilos únicos, dando lugar a partidas donde no hay dos personajes exactamente iguales.

Personalización, progreso y una identidad que se construye jugando

Más allá de la funcionalidad, la personalización cumple un rol central en la experiencia. Antes de cada combate, los jugadores pueden decorar sus vasijas con glaseados, patrones, asas, boquillas, abalorios y pegatinas. Estas opciones no modifican directamente las estadísticas, pero permiten diferenciarse visualmente y construir una identidad propia dentro del equipo.

Tras cada enfrentamiento, los participantes regresan a The Wedge, un espacio social que funciona como centro de reunión y progreso. Allí pueden invertir las recompensas obtenidas en nuevos elementos decorativos a través de una tienda interna. Este sistema refuerza la sensación de continuidad, invitando a volver no solo por la competencia, sino también por la evolución estética del personaje.

Aunque estas mejoras son cosméticas, su impacto no es menor. En un entorno multijugador, la autoexpresión se convierte en una forma de comunicación silenciosa: cada diseño refleja preferencias, estilos y, en muchos casos, la experiencia acumulada del jugador. La cerámica, tradicionalmente asociada a la paciencia y el detalle, se transforma aquí en una extensión directa del avatar digital.

Double Fine apuesta así por una progresión que no depende únicamente de estadísticas o niveles, sino también de la construcción de una identidad visual. En lugar de recompensar solo el rendimiento, el juego celebra la creatividad, integrándola como parte central del ecosistema social.

Este enfoque conecta con una tendencia cada vez más presente en los multijugadores modernos: ofrecer espacios donde los jugadores no solo compiten, sino que también se muestran, se reconocen y se diferencian dentro de la comunidad.

Combates por equipos, hornos en peligro y mapas con identidad propia

En su lanzamiento, Kiln contará con un modo principal llamado Quench, un enfrentamiento 4 contra 4 en el que cada equipo debe apagar el horno rival mientras protege el suyo. El objetivo no es simplemente eliminar adversarios, sino gestionar recursos, coordinarse y elegir con precisión cuándo atacar y cuándo defender.

La elección del tamaño de la vasija vuelve a ser crucial en este contexto. Las más grandes pueden transportar mayor cantidad de agua, lo que las convierte en herramientas clave para apagar hornos, pero también tienen menos salud, lo que las hace más vulnerables. Las más pequeñas, en cambio, resisten mejor los golpes, pero cargan menos recursos. Esta dinámica obliga a los equipos a buscar un equilibrio constante entre movilidad, defensa y ataque.

Las partidas se desarrollan en mapas inspirados en culturas antiguas, como la griega y la egipcia, cada uno con obstáculos, rutas alternativas y mecánicas propias. Estos escenarios no son simples fondos decorativos: influyen directamente en el ritmo de las partidas, en las estrategias posibles y en las decisiones que deben tomar los equipos en tiempo real.

Double Fine planea lanzar varios mapas exclusivos desde el inicio, todos diseñados para fomentar la adaptación y el trabajo en equipo. Aunque la cantidad inicial de modos será limitada, el estudio ha indicado que la expansión de la experiencia dependerá en gran medida de la retroalimentación de la comunidad tras el lanzamiento.

Con su llegada prevista para la primera mitad del año en Xbox Series, PlayStation 5 y PC, Kiln se perfila como una de las propuestas multijugador más atípicas del momento. En lugar de apostar por armas futuristas o escenarios bélicos tradicionales, el juego propone algo radicalmente distinto: convertir la creatividad artesanal en una herramienta de combate y transformar la calma del torno en el caos del enfrentamiento online.

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