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¡Lo probé y es una locura! El sistema de Flaws de The Outer Worlds 2 es increíblemente bueno

El nuevo RPG espacial de Obsidian te ofrece decisiones interesantes e inesperadas hasta que aparecen los créditos finales.

Llevaba casi 30 horas jugando The Outer Worlds 2 cuando le mentí a un personaje durante una conversación. Unos segundos después, apareció un mensaje en pantalla. Al parecer, había mentido tantas veces que el juego me ofrecía la posibilidad de aceptar un nuevo rasgo secreto: uno que me obligaría a mentir siempre que fuera posible, pero hacerlo de manera perfecta. Ese es el sistema de Flaws, y es fácilmente una de mis características favoritas en un juego que he jugado este año.

Lanzado a principios de este año, The Outer Worlds 2 es la secuela más grande y ambiciosa del RPG de mundo abierto que Obsidian estrenó en 2019. Si el primer juego fue un intento divertido de recrear la fórmula Fallout de Bethesda, The Outer Worlds 2 demuestra que el estudio finalmente la domina. De hecho, en algunos aspectos creo que incluso supera a Bethesda en su propio terreno, con una escritura más sólida, mejor combate y algunas ideas realmente ingeniosas, como el sistema de Flaws.

Técnicamente, los Flaws ya existían en el primer The Outer Worlds. Pero allí funcionaban como una elección algo simple: podías obtener puntos extra de ventajas a cambio de penalizaciones específicas en tus estadísticas. Por ejemplo, recibir demasiados disparos en la cabeza hacía que apuntar con armas fuera un 100 % peor. Era una idea aceptable, pero se sentía demasiado castigadora y poco divertida. En The Outer Worlds 2, el sistema fue completamente renovado para añadir más caos a cada partida. Ahora, los Flaws pueden ser realmente impredecibles y combinan efectos positivos y negativos.

Por ejemplo, si robas muchos objetos, el juego termina detectándolo y te ofrece un Flaw que te permite vender bienes robados por el doble de su valor, pero que al mismo tiempo te obliga a robar cualquier cosa que tengas cerca, lo que puede generar situaciones muy incómodas en tiendas o pueblos.

Diseño Sin Título (22)
© Xbox / Kotaku

Los Flaws en The Outer Worlds 2 pueden, si así lo deseas, meter una cuña en tu experiencia RPG y sacudirlo todo incluso después de decenas de horas de juego. Si no los investigas de antemano —cosa que no deberías hacer—, pueden darle vida a la segunda mitad de la aventura, una etapa que suele sufrir un problema común en muchos RPG: caer en una rutina cómoda, pero aburrida.

Cómo los Flaws hacen que The Outer Worlds 2 sea un RPG mejor

Todos conocen ese momento en un RPG en el que estás cerca del nivel máximo, ya tienes las armas perfectas para tu build y tus habilidades están completamente afinadas. Los combates dejan de ser emocionantes y la exploración pierde sorpresa, porque ya visitaste casi todos los lugares varias veces. Es en ese punto donde muchos jugadores abandonan el juego. Tal vez algunos sigan hasta el final, pero disfrutándolo cada vez menos. Con los Flaws, en cambio, el tramo final de The Outer Worlds 2 fue un verdadero caos… en el mejor sentido posible.

Cuando empecé a acelerar demasiado los diálogos, el juego me ofreció un Flaw que me daba más experiencia, pero que hacía que las opciones de diálogo se eligieran al azar. Otro Flaw me permitía hacer ataques cuerpo a cuerpo más letales, a cambio de recibir más daño al bloquear, una propuesta que apareció después de que pasara demasiado tiempo golpeando enemigos sin preocuparme por esquivar o defenderme.

No acepté todos (y definitivamente rechacé el Flaw que te obliga a aceptar todos los Flaws a partir de ese momento), pero el simple hecho de enfrentar decisiones tan extrañas después de más de 20 horas de juego fue fantástico. Cada vez que aparecía una notificación de Flaw, me ponía en alerta. Y cuando acepté alguno —como el que me volvía temeroso de los mechas pero me permitía hacerles más daño—, mi partida cambiaba de una forma que realmente aprecié, sacándome de ese estancamiento en el que tantos RPG suelen caer al final.

El único problema es que, cuando empecé a jugar otro título, me descubrí extrañando estos defectos absurdos, interesantes y potencialmente rompedoras del juego. Fue un verdadero placer ver cómo el juego reaccionaba a mi forma de jugar, tentándome activamente a abrazar malos hábitos o comportamientos ridículos (como recargar demasiado) a cambio de castigos igual de ridículos. Ahora quiero que más juegos hagan algo así. Así que aquí va mi permiso oficial para que los desarrolladores de RPG le “roben” el sistema de Flaws a The Outer Worlds 2. Me encantaría eso, por favor.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Mateo Lucio. Aquí podrás encontrar la versión original.

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