Los presupuestos de los videojuegos AAA no han dejado de crecer durante la última década, hasta alcanzar cifras que hace apenas unos años parecían impensables. Mientras algunos proyectos superan con facilidad los cientos de millones de dólares, cada vez son más las voces que advierten de que este modelo resulta difícil de sostener. Sin embargo, un estudio que atraviesa uno de los mejores momentos de su historia asegura haber encontrado una alternativa que está funcionando.

El coste de producir un gran videojuego se ha convertido en uno de los mayores desafíos para la industria. Títulos como The Last of Us Parte II o Horizon Forbidden West demostraron que desarrollar una superproducción puede requerir inversiones superiores a los 200 millones de dólares, incluso antes de sumar campañas de marketing y otros gastos asociados.

Ese crecimiento constante de los presupuestos preocupa a numerosos analistas y desarrolladores, que consideran que el modelo actual podría resultar insostenible si continúa aumentando al mismo ritmo. En medio de ese debate ha surgido la opinión de Tim Willits, director de operaciones (COO) de Saber Interactive, un estudio que en los últimos años ha ganado una enorme relevancia gracias a lanzamientos como Warhammer 40,000: Space Marine 2 y al desarrollo de numerosos proyectos basados en licencias de gran prestigio.

Durante una entrevista concedida al medio The Game Business, el directivo explicó que, desde su punto de vista, todavía existe margen para producir videojuegos AAA sin disparar los costes. La clave, asegura, está en administrar mejor los recursos y evitar inversiones que apenas aportan valor al producto final.

Willits incluso reconoce que, cuando prueba algunos lanzamientos de otras compañías, percibe decisiones de producción que considera innecesariamente costosas. Según explica, muchas veces resulta evidente dónde se han destinado enormes cantidades de dinero sin que eso suponga una mejora real para la experiencia del jugador.

Para el ejecutivo, el objetivo no consiste en gastar menos por obligación, sino en invertir cada dólar allí donde realmente marque la diferencia durante el desarrollo.

Una forma distinta de organizar a miles de desarrolladores

Con aproximadamente 3.500 empleados repartidos entre diferentes estudios, Saber Interactive ha construido una estructura de trabajo muy diferente a la de otras grandes compañías del sector.

Mientras algunos equipos permanecen dedicados durante años a un único proyecto, la desarrolladora apuesta por una organización mucho más flexible. Los empleados pueden cambiar entre distintos videojuegos según las necesidades de cada fase del desarrollo, evitando que grandes grupos de profesionales permanezcan infrautilizados durante largos periodos.

Willits considera que este sistema mejora notablemente la eficiencia. En las primeras etapas de un proyecto no suele ser necesario movilizar a cientos de personas al mismo tiempo, del mismo modo que tampoco ocurre durante la recta final del desarrollo. En lugar de mantener equipos sobredimensionados, la compañía redistribuye el talento allí donde resulta más útil en cada momento.

Esta filosofía también se apoya en una estrecha colaboración con los propietarios de las licencias con las que trabaja el estudio. Mantener buenas relaciones con estos socios permite planificar los proyectos con mayor flexibilidad y priorizar aquellos que realmente necesitan recursos en cada momento.

Según el responsable de operaciones, esa capacidad para reorganizar continuamente a sus equipos ha sido una de las claves que ha permitido a Saber mantenerse competitiva en un mercado donde cada vez resulta más difícil rentabilizar una gran producción.

El éxito de Space Marine 2 y World War Z ha reforzado una estrategia que ahora muchos observan

Los resultados parecen respaldar esta forma de trabajar. Uno de los mejores ejemplos es World War Z, que desde su lanzamiento ha superado los 30 millones de jugadores y se ha convertido en una de las adaptaciones de licencias cinematográficas más exitosas para el estudio.

De acuerdo con Willits, el rendimiento comercial del videojuego fue tan positivo que incluso contribuyó a reactivar el interés por la franquicia en otros formatos de entretenimiento. Ese tipo de resultados ha consolidado la reputación de Saber como un socio fiable para gestionar propiedades intelectuales de gran importancia.

Sin embargo, el gran punto de inflexión llegó con Warhammer 40,000: Space Marine 2. El éxito de esta esperada secuela no solo impulsó las ventas del estudio, sino que transformó por completo la imagen que la industria tenía de la compañía.

Actualmente, explica el ejecutivo, numerosos propietarios de grandes licencias se acercan a Saber con la intención de desarrollar nuevos videojuegos. La situación ha cambiado tanto que el estudio puede permitirse rechazar proyectos que hace apenas unos años habría aceptado sin dudar.

A pesar de trabajar con géneros muy diferentes, desde simuladores hasta juegos de acción o terror, la compañía no considera que exista un «estilo Saber» definido. Su objetivo sigue siendo desarrollar experiencias de calidad para un público principalmente adulto, aunque procurando que los jugadores menos experimentados también puedan acceder fácilmente a sus títulos.

Con una industria cada vez más preocupada por el aumento de los costes de producción, la estrategia de Saber Interactive demuestra que todavía existen alternativas para crear grandes videojuegos sin depender exclusivamente de presupuestos cada vez más desorbitados.

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