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Primeras horas con Highguard: el nuevo shooter de los ex-Apex apunta alto y merece que le des una oportunidad

Los veteranos detrás de Titanfall 2 vuelven a la carga con un shooter de “raids” PvP que no se parece a lo típico.

Después de su aparición estelar en The Game Awards, con ese clásico “una cosa más” que suele levantar hype, Highguard llegó envuelto en misterio. En un evento de lanzamiento en Los Ángeles, nadie fuera del equipo tenía muy claro qué esperar. La etiqueta “PvP Raid Shooter” sonaba bien… pero decía poco. Tras varias horas con el mando en la mano, la idea por fin cierra y sorprende para bien.

Para empezar por lo básico: Highguard es un hero shooter PvP, pero con una estructura poco común. Cada partida se divide en tres grandes fases. Al inicio, los jugadores eligen a su personaje (los llamados Wardens), cada uno con habilidad secundaria y definitiva propias, y votan cuál de los cuatro Keeps (fortalezas) será su base. Ese Keep tiene tres puntos clave que el equipo rival intentará volar con explosivos, muy al estilo Counter-Strike. Antes de que arranque la acción, hay apenas un minuto para decidir qué zonas reforzar con recursos limitados. Poco tiempo, mucha tensión… y así será todo el match.

Los Keeps no son simples mapas intercambiables. Cada uno propone un juego distinto. Hellmouth, por ejemplo, flota sobre lava, lo que vuelve el movimiento más restrictivo y castiga errores. Bellringer es más abierto, con torres y una tirolesa central: moverte es más fácil, pero quedás expuesto todo el tiempo. En pocas horas es imposible dominar todas sus particularidades, pero algo queda claro: cada Keep se siente distinto, tanto en diseño como en sensaciones.

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© Wildlight Entertainment

Cuando el contador inicial termina, los equipos salen al mapa abierto a lootear: armaduras, armas, materiales para reforzar la base, accesorios para el Warden y mejoras para la montura. Tras unos minutos aparece el Shieldbreaker, básicamente una bandera gigante que transforma la partida en un Capture the Flag con giro propio. El objetivo no es puntuar, sino llevarla a la base enemiga para romper escudos y habilitar un asalto directo. Una vez plantada, aparece una Siege Tower que funciona como punto de respawn para el equipo atacante durante la raid.

Suena complejo sobre el papel, pero jugando todo fluye de manera sorprendentemente natural. No es casualidad: Wildlight Entertainment está formado por gente que trabajó en Apex Legends y Titanfall, y esa herencia se nota. Highguard es más pesado y táctico, sí, pero mantiene un gunplay sólido, controles precisos y una interfaz clara. Además, la dirección artística tiene mucha personalidad. En cada mapa aparece Flynn, el mercader, siempre acompañado por Gregory, una especie de koala-oso bizco que roba cámara sin decir una palabra.

Los Wardens también desbordan carácter. Kai, por ejemplo, puede crear muros de hielo y lanzarlos contra los enemigos, pero lo mejor son sus comentarios con otros personajes sobre su ultimate, que lo transforma en un gigante de escarcha. No llegué a ver todos esos intercambios, pero los pocos que aparecieron ayudan a que el elenco se sienta vivo.

En cuanto a roles, el juego es muy claro. Hay Wardens defensivos como Una, capaz de invocar espíritus que atacan a los enemigos a la vista, y otros más orientados al sigilo, como Scarlet, que convierte paredes destructibles en arena para atravesarlas sin hacer ruido. Cada uno cumple una función específica, y ver cómo los jugadores aprenden a explotarlas fue de lo más entretenido del evento.

Diseño Sin Título (10)
© Wildlight Entertainment

Los desarrolladores dejaron algo en claro: no quieren partidas eternas. El límite teórico es de 30 minutos, pero lo normal ronda entre 15 y 20. Cada vez que una base resiste un asalto, el ciclo se reinicia con un giro interesante: el loot sube de rareza y las armas ganan perks locos. Un rifle francotirador puede volverse automático, una escopeta recargar más rápido o una pistola de tirolesa volver invisibles a quienes la usan. Si nadie activa el Shieldbreaker a tiempo, el juego entra en muerte súbita para forzar el desenlace.

La idea funciona. Incluso cuando ambos equipos se repelen mutuamente, nunca se siente estancamiento. Habrá que ver si esa energía se mantiene tras decenas de partidas, pero por ahora Highguard transmite una frescura inesperada para un loop tan ambicioso. No inventa todo desde cero, pero combina elementos conocidos de una forma que se siente distinta.

Por eso sorprende que su presentación inicial haya generado tantas burlas online. Después de jugarlo, cuesta entender el rechazo. Highguard se siente especial, con potencial para construir una comunidad tan apasionada como la que tuvo Titanfall en su momento. Ojalá los jugadores le den la oportunidad que, sinceramente, parece merecer.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Mateo Lucio. Aquí podrás encontrar la versión original.

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