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Remedy explica qué define a un juego de Control mientras sus secuelas exploran direcciones radicalmente distintas

¿Qué conecta a Control, Control Resonant y FBC: Firebreak más allá de la historia y la estética?

Control Resonant se lanzará más adelante este año, pero no se parece al juego original y es completamente distinto al spin-off en línea del año pasado, FBC: Firebreak.

El Control original se estrenó en 2019. Era un shooter en tercera persona, mayormente lineal y para un solo jugador. En 2025 llegó el spin-off multijugador en primera persona FBC: Firebreak, con un enfoque similar al de Left 4 Dead. Y ahora, Control Resonant, una secuela completa del título original, debutará este año como un RPG de acción semiabierto centrado en el combate cuerpo a cuerpo. No es habitual que una franquicia de videojuegos cambie de género con tanta libertad en tan pocas entregas. Por eso, cuando tuve la oportunidad de conversar el mes pasado durante un evento digital con el director creativo de Resonant, Mikael Kasurinen, el diseñador principal de jugabilidad Sergey Moho y el director de comunicaciones Thomas Puha, quise preguntarles qué elementos del ADN jugable conectan a estos títulos que lucen similares, pero se juegan de forma tan distinta.

“Uno de los principales desafíos para el equipo de diseño de Control Resonant fue, primero, entender qué es Control en esencia”, explicó Moho.

“Hubo muchas conversaciones al principio… intentando definir qué significa hacer un juego de Control. Y esta es claramente una secuela de Control, pero con diferencias muy notables, como se puede ver. Así que primero necesitábamos definir qué implicaba, desde un punto de vista filosófico y de jugabilidad, crear un juego de Control, y luego establecer las mecánicas y dinámicas que queríamos desarrollar dentro de ese marco”.

Moho añadió que el secreto para lograrlo fue “mucho análisis, iteración y creación de prototipos”.

“Creo que, al final, lo que define a Control es un juego de acción con una interacción constante entre los ataques con armas y las habilidades de combate, además de un estilo de juego agresivo. Esa es una parte fundamental de su identidad como juego de acción”.

El director creativo Mikael Kasurinen intervino para recalcar que la agresividad es un componente clave de lo que hace que un juego de Control se sienta como tal.

“Con el Control original fue un desafío, porque era un shooter, pero no un shooter basado en coberturas”, señaló Kasurinen. “Queríamos que los jugadores se lanzaran al centro de los enemigos, que se mantuvieran en movimiento, usando habilidades y disparando, por supuesto, pero sobre todo navegando situaciones complejas y fluidas”.

“Eso es lo que hace que el juego sea divertido y funcione. Y podría decirse que es exactamente lo que tenemos también en Control Resonant. Siento que el ADN está ampliamente compartido entre ambos”.

Control Resonant se lanzará más adelante este año en PS5, Xbox Series X/S y PC. Puedes leer más sobre lo que aprendimos en el evento digital en nuestra cobertura completa, así como las declaraciones de Remedy frente a las críticas que señalaban que su tráiler en el State of Play incluía diálogos al estilo “Focus, M”.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.

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