En los videojuegos de acción, la lógica suele ser clara: atacar primero y sobrevivir después. Sin embargo, algunos proyectos independientes deciden darle la vuelta a esa idea para experimentar con nuevas formas de combate. A veces basta con modificar una sola regla para transformar completamente la experiencia. Eso es lo que plantea un nuevo roguelike que ha comenzado a generar curiosidad entre los seguidores del género. Su premisa es sencilla pero radical: el jugador no tiene armas propias. En su lugar, cada ataque enemigo se convierte en una oportunidad para contraatacar y desencadenar un caos visual lleno de rebotes, explosiones y combos improvisados.
Un sistema de combate que gira completamente alrededor del parry
La mecánica central de Ricochet Raven se basa en un principio muy concreto: la única manera de atacar es devolver los proyectiles enemigos. No hay disparos propios ni habilidades ofensivas tradicionales. El jugador debe reaccionar en el momento exacto para desviar cada ataque que aparece en pantalla.
Este enfoque convierte la defensa en la herramienta ofensiva más importante. Cada proyectil que se aproxima puede transformarse en un contraataque si se calcula bien el tiempo. Pero no se trata simplemente de reflejar el disparo; la fuerza y el momento del desvío pueden influir en el efecto final.
Un parry bien ejecutado puede enviar el proyectil de regreso con mayor potencia, provocando un impacto más devastador contra los enemigos. A partir de ahí, la situación puede escalar rápidamente. Los ataques rebotan entre superficies, atraviesan rivales o desencadenan reacciones en cadena que llenan la pantalla de efectos visuales.
El movimiento también juega un papel clave dentro de este sistema. El personaje puede encadenar saltos, desplazamientos rápidos y desvíos en pleno aire para mantenerse siempre en movimiento. En lugar de quedarse quieto esperando el siguiente ataque, el jugador debe improvisar constantemente mientras los proyectiles viajan por el escenario.
Esto crea combates muy dinámicos en los que cada segundo puede cambiar la situación. Un solo rebote bien calculado puede eliminar varios enemigos al mismo tiempo o generar una secuencia de impactos imprevisible.
En conjunto, el sistema transforma lo que normalmente sería un simple reflejo defensivo en el corazón de toda la jugabilidad.
Mejoras, habilidades y partidas diseñadas para ser diferentes cada vez
Como ocurre en muchos juegos del género roguelike, la rejugabilidad es una de las bases del diseño. Cada partida presenta combinaciones distintas de enemigos, situaciones y mejoras que obligan a adaptarse constantemente.
Uno de los elementos más importantes dentro de esa variación son las habilidades conocidas como “feathers”. Estas mejoras se desbloquean progresivamente y permiten modificar el comportamiento del personaje durante la partida.
Algunas habilidades aumentan la velocidad de movimiento o mejoran la capacidad de esquivar ataques. Otras modifican directamente la forma en que los proyectiles rebotan al ser desviados, añadiendo efectos especiales o ampliando su alcance.
Gracias a estas combinaciones, cada jugador puede desarrollar su propio estilo. Algunos preferirán moverse con rapidez para evitar ataques y crear rebotes rápidos, mientras que otros buscarán maximizar el daño acumulando cadenas de proyectiles que atraviesen varios enemigos.
Los escenarios también contribuyen a esta dinámica. Muchos elementos del entorno pueden destruirse o utilizarse como parte del movimiento, permitiendo atravesar objetos o mantener el ritmo del combate sin detenerse.
De esta manera, el sistema de desplazamiento y el de parry se fusionan en una experiencia fluida donde saltar, deslizarse y devolver ataques se convierte en una sola secuencia continua.
El resultado es un ritmo de juego rápido en el que cada decisión puede cambiar el resultado de la partida.
El acceso anticipado será el punto de partida para su evolución
El estudio independiente Kaosrio ha confirmado que el juego llegará en formato Early Access el 21 de abril. Esta etapa permitirá a los jugadores experimentar con la base del proyecto mientras el equipo continúa ampliando el contenido.
La versión inicial incluirá siete tipos de enemigos distintos, un entorno principal y un enfrentamiento contra jefe diseñado como uno de los desafíos centrales de la experiencia.
Además, los jugadores podrán desbloquear 41 mejoras de tipo “feather”, lo que ofrece múltiples combinaciones posibles desde las primeras partidas.
Aunque este contenido marca el inicio del proyecto, el plan de desarrollo contempla varias ampliaciones a lo largo del acceso anticipado. Entre las ideas previstas se encuentran nuevos escenarios, más enfrentamientos contra jefes y habilidades adicionales que expandirán las posibilidades del sistema de combate.
También se estudia la incorporación de zonas especiales que alteren temporalmente las reglas del juego. Estos espacios introducirían desafíos distintos dentro de las partidas, obligando a los jugadores a replantear su estrategia.
Este tipo de evolución progresiva es habitual en proyectos independientes que utilizan el acceso anticipado para pulir mecánicas, equilibrar el gameplay y añadir contenido basándose en la respuesta de la comunidad.
Si el experimento funciona, el juego podría convertirse en una de esas sorpresas del panorama indie que destacan por una idea simple ejecutada con creatividad.