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Thick as Thieves revive el sigilo clásico con robos cooperativos, tensión constante y una fórmula que parecía desaparecida

Las sombras vuelven a convertirse en el lugar más seguro dentro de un nuevo juego de infiltración creado por veteranos históricos del género. Entre ciudades decadentes, guardias impredecibles y robos improvisados, la propuesta apuesta por recuperar sensaciones que muchos jugadores llevaban años esperando.

Durante mucho tiempo, el sigilo fue uno de los géneros más fascinantes de la industria. Avanzar lentamente, memorizar patrullas y desaparecer antes de ser descubierto generaba una tensión muy distinta a cualquier shooter tradicional. Sin embargo, ese tipo de experiencias fue perdiendo espacio frente a propuestas más rápidas y espectaculares. Ahora, un pequeño proyecto desarrollado por algunas de las figuras más importantes del sigilo intenta recuperar esa esencia clásica con una idea mucho más compacta, cooperativa y sorprendentemente efectiva.

Una ciudad oscura, ladrones silenciosos y un regreso inesperado a las raíces del sigilo

Desde los primeros minutos queda claro cuál es la gran prioridad del juego: mantenerse oculto a toda costa. La experiencia traslada a los jugadores hacia una ciudad inspirada en la Escocia industrial de principios del siglo XX, envuelta en niebla, callejones húmedos y una atmósfera decadente que recuerda inevitablemente a varios clásicos del género. Pero más allá de la ambientación, lo verdaderamente interesante aparece en cómo utiliza las sombras como parte central de cada misión.

El proyecto cuenta con la participación de Warren Spector y Paul Neurath, dos nombres profundamente ligados a la historia de los videojuegos de infiltración. Y aunque eso generó expectativas enormes, la propuesta final evita convertirse en un gigantesco mundo abierto y apuesta por algo mucho más controlado, pequeño y centrado en la tensión constante.

Cada escenario obliga a observar cuidadosamente el entorno. El indicador de visibilidad vuelve a tener un papel fundamental, permitiendo saber exactamente cuánta luz recibe el personaje y desde qué ángulo puede ser detectado. Esa mecánica, aparentemente sencilla, termina condicionando absolutamente cada movimiento.

El sonido también resulta decisivo. Caminar demasiado rápido, correr sobre ciertas superficies o abrir una puerta en mal momento puede alterar completamente el comportamiento de los guardias. El juego consigue que incluso pequeñas decisiones generen presión permanente.

Las herramientas disponibles además están diseñadas para incentivar la creatividad. El gancho permite alcanzar rutas elevadas o escapar rápidamente, mientras las bombas de humo funcionan como recursos constantes para improvisar cuando un plan comienza a salir mal. Todo eso ayuda bastante a que las misiones se sientan menos rígidas y mucho más dinámicas.

Y justamente ahí aparece una de las mayores virtudes del juego: la sensación constante de vulnerabilidad. No importa cuánto dinero hayas robado ni cuánto conozcas el mapa; siempre existe la posibilidad de cometer un error mínimo y perderlo todo en cuestión de segundos.

El cooperativo transforma cada robo en una mezcla de estrategia, improvisación y caos absoluto

Aunque puede jugarse perfectamente en solitario, el verdadero potencial aparece cuando dos jugadores comienzan a coordinarse dentro de una misión. Ahí el ritmo cambia completamente.

Mientras un ladrón distrae guardias o provoca una alarma en determinada zona, el otro puede aprovechar el caos para infiltrarse por rutas secundarias, abrir accesos secretos o escapar con el botín antes de ser detectado. Esa dinámica genera situaciones extremadamente impredecibles donde la planificación inicial rara vez sobrevive intacta.

El sistema de contratos funciona especialmente bien para fomentar esa rejugabilidad. Los mapas no son gigantescos, pero sí lo suficientemente complejos como para ofrecer múltiples rutas, escondites y estrategias distintas según el estilo de cada jugador. Algunas partidas premian la paciencia absoluta; otras terminan convirtiéndose en huidas desesperadas donde improvisar resulta la única opción posible.

Además, el juego evita uno de los problemas más habituales del género: castigar demasiado el uso de herramientas especiales. En muchos títulos de sigilo, los jugadores acumulan recursos “por si acaso” y terminan la campaña sin utilizarlos realmente. Aquí ocurre lo contrario. El diseño incentiva constantemente experimentar, arriesgar y adaptarse sobre la marcha.

Sin embargo, no todo funciona igual de bien. Uno de los puntos más cuestionables aparece en la economía interna. El oro se acumula tan rápido que comprar nuevas herramientas pierde importancia bastante pronto, reduciendo parcialmente la sensación de progresión.

También existe un sistema de temporizadores que obliga a abandonar ciertas zonas antes de que aumente demasiado la seguridad. Al principio puede resultar algo incómodo para quienes disfrutan explorar lentamente cada rincón del escenario, aunque con el tiempo termina aportando un ritmo mucho más agresivo y dinámico.

Quizá la ausencia más extraña sea la imposibilidad de ocultar cuerpos. Dentro del sigilo clásico, arrastrar enemigos derrotados forma parte casi esencial de la fantasía de convertirse en un infiltrador perfecto. Aquí esa opción simplemente no existe, algo que limita bastante determinadas estrategias avanzadas.

Aun así, el cooperativo consigue compensar gran parte de esas limitaciones gracias a la enorme cantidad de situaciones emergentes que pueden surgir durante cada robo.

Thick as Thieves demuestra que el sigilo clásico todavía tiene muchísimo espacio dentro de la industria actual

Durante años, muchos estudios intentaron transformar los juegos de infiltración en experiencias más rápidas, accesibles o centradas directamente en el combate. Por eso resulta tan interesante ver una propuesta moderna que vuelve a apostar tan fuerte por la paciencia, la observación y el silencio.

Claro que el proyecto tiene limitaciones evidentes propias de una producción más pequeña. El sistema de progresión resulta algo superficial, algunos elementos todavía necesitan más pulido y ciertas funciones básicas brillan por su ausencia. Pero incluso con esos problemas, la experiencia consigue transmitir algo que muchos títulos actuales parecen haber olvidado: la satisfacción de sobrevivir gracias a la inteligencia y no únicamente a la fuerza.

La ambientación juega un papel importantísimo en eso. Las calles oscuras, la iluminación tenue y el diseño sonoro construyen una tensión constante donde incluso abrir una puerta puede sentirse peligroso. Y aunque visualmente recuerda a otros referentes modernos del género, también consigue desarrollar una identidad propia bastante marcada.

Otro detalle interesante es su precio reducido. En un mercado lleno de lanzamientos enormes y cada vez más costosos, esta propuesta apuesta por algo mucho más contenido y directo. Eso también ayuda a que funcione como una especie de carta de presentación para posibles expansiones futuras.

El estudio ya dejó claro que la intención es seguir desarrollando este universo si el juego consigue una comunidad suficiente. Y viendo cómo el cooperativo transforma completamente las misiones y cómo las mecánicas centrales del sigilo siguen funcionando tan bien, queda claro que todavía existe muchísimo interés por este tipo de experiencias.

Quizá no sea el regreso definitivo de los grandes simuladores de infiltración clásicos. Pero sí demuestra algo bastante importante: las sombras todavía tienen muchísimo potencial dentro de los videojuegos modernos.

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