El director de marca de Ubisoft, Loïc Gounon, ha explicado en una entrevista exclusiva con Polygon los motivos detrás del desarrollo de Rayman Legends Retold, la ambiciosa reimaginación en 3D del aclamado plataformas de 2013. Ante el escepticismo de la comunidad por elegir el título más reciente y accesible de la saga en lugar del juego original de 1995 o de Rayman Origins, Gounon ha sido tajante al admitir que, a pesar de sus virtudes, el juego original sufría problemas de diseño evidentes: «La navegación por la galería de cuadros era débil y el desenlace de la historia se sentía inconexo; el final de Legends no fue muy bueno».
El proyecto, desarrollado de forma conjunta por Ubisoft Milán y Ubisoft Montpellier con la consultoría externa del creador de la saga, Michel Ancel, se ha reconstruido por completo desde cero utilizando el motor gráfico Snowdrop Engine. Esta versión abandonará el estilo artístico bidimensional clásico para abrazar una dirección de animación tridimensional con el objetivo de inaugurar una «nueva era» para la franquicia. El título mantendrá su fecha de lanzamiento fijada para el próximo 1 de octubre de 2026 en las plataformas de Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.

Niveles inéditos y entrenamiento de personal de cara al futuro de la saga
Rayman Legends Retold no funcionará como una remasterización directa, sino como una reestructuración narrativa profunda que convertirá el juego en una experiencia cinematográfica conectada. Para solucionar los vacíos argumentales, Ubisoft ha confirmado la inclusión de un nuevo mundo final inédito que cerrará la trama con mayor fuerza, además de la implementación de fases jugables bautizadas como 3D Dragon Rides, las cuales justificarán de forma interactiva el viaje de Rayman, Globox, Barbara y los Diminutos entre los diferentes universos de la aventura.
En el plano empresarial y logístico, Gounon reveló que este remake sirve como una herramienta indispensable de entrenamiento para los desarrolladores. Debido a que el equipo original de los años noventa ya no forma parte de la empresa o se encuentra volcado en la producción de Beyond Good and Evil 2, esta producción permite a una nueva generación de creativos familiarizarse con las pautas de la propiedad intelectual. Ubisoft busca replicar las estrategias de rotación de Capcom y Nintendo, utilizando este ambicioso proyecto como el trampolín técnico idóneo antes de acometer el desarrollo de una entrega de plataformas completamente original e inspirada en la ambición tridimensional de la era de PlayStation 2.