Warlock: Dungeons & Dragons quiere alejarse de uno de los sistemas más habituales de los juegos de mundo abierto. Invoke Studios decidió prescindir de los tradicionales indicadores que muestran constantemente la dirección hacia el siguiente objetivo, apostando por una estructura en la que el jugador tenga que prestar más atención al entorno.
El objetivo no es simplemente hacer que resulte más difícil encontrar determinados lugares. El estudio quiere que descubrir personajes, zonas y acontecimientos sea consecuencia de las propias decisiones y de la exploración del jugador, en lugar de limitarse a seguir un marcador colocado sobre la pantalla o el mapa.
Dominic Guay, general manager de Invoke Studios, explicó la decisión durante una entrevista con IGN. Según el desarrollador, el equipo busca que los jugadores interactúen con el mundo, interpreten lo que encuentran y puedan sentir que sus descubrimientos son consecuencia directa de sus acciones.
Para conseguirlo, Warlock: Dungeons & Dragons utilizará un sistema denominado Mystery, que sustituirá parte de la función que tradicionalmente cumplen los marcadores.
Warlock: Dungeons & Dragons won’t use traditional quest waypoints because Invoke Studios wants players to explore and figure things out on their own.
The open-world action-adventure will still have a compass that can be turned off, but it won’t constantly point toward the next… pic.twitter.com/rWXCf02tFe
— Pirat_Nation 🔴 (@Pirat_Nation) September 15, 2026
Invoke Studios no quiere que los jugadores se limiten a seguir un indicador
Guay explicó que el estudio ha observado el funcionamiento de la navegación en otros juegos de mundo abierto y considera que un sistema excesivamente intrusivo puede modificar la manera en que los jugadores interactúan con los escenarios.
Cuando existe constantemente un marcador indicando exactamente hacia dónde dirigirse, el jugador puede terminar concentrándose principalmente en alcanzar ese punto.
Invoke Studios quiere evitar ese comportamiento.
El estudio pretende que el entorno proporcione suficiente información para que sea necesario observar, investigar y tomar decisiones sobre qué hacer a continuación.
“Queríamos que los jugadores interactuaran con el mundo, descubrieran las cosas por sí mismos y sintieran que lo que encontraron era resultado de sus acciones, no de seguir ciegamente un indicador”, explicó Guay.
Según el desarrollador, depender demasiado de estas herramientas puede reducir progresivamente la curiosidad y las ganas de explorar el entorno de manera independiente.
Por eso, el estudio decidió adoptar una aproximación diferente para Warlock: Dungeons & Dragons.
La solución será un sistema construido alrededor de pequeños acontecimientos e historias que el jugador podrá encontrar mientras recorre el mundo.
Los Mysteries podrán comenzar de diferentes maneras
Invoke Studios denomina Mysteries a estas historias que pueden descubrirse mediante la exploración.
No todas comenzarán de la misma forma.
Un Mystery podría activarse después de hablar con determinados personajes dentro de un asentamiento, pero también podría comenzar simplemente porque el jugador encontró accidentalmente una zona desconocida mientras exploraba.
Algunos tendrán además varios puntos de entrada.
Esto significa que dos jugadores podrían terminar descubriendo la misma historia mediante situaciones diferentes y, según Guay, la forma en la que se encuentre inicialmente un Mystery puede influir en cómo se desarrolla posteriormente la experiencia.
El responsable de Invoke Studios ofreció un ejemplo para explicar la idea.
Un jugador podría encontrarse primero con un acontecimiento sospechoso situado fuera de un asentamiento y posteriormente decidir visitar ese lugar.
Cuando finalmente llegue, ya tendrá información previa que le permitirá saber que algo extraño está ocurriendo.
Otro jugador podría seguir el recorrido contrario: llegar primero al asentamiento sin conocer ese acontecimiento exterior y descubrir el Mystery directamente allí.
Aunque ambos terminen involucrados en la misma situación, la información con la que llegan será diferente.
Algunos misterios requerirán explorar mucho más que otros
El sistema tampoco tendrá una única escala.
Según Invoke Studios, algunos Mysteries serán relativamente sencillos y directos, mientras que otros requerirán una interacción más profunda con el mundo y una mayor cantidad de exploración.
La intención es que estas situaciones formen parte del propio recorrido en lugar de presentarse únicamente como una sucesión de destinos claramente marcados.
Eso también significa que el jugador tendrá que prestar atención a personajes, lugares y acontecimientos que encuentre mientras avanza.
Por ahora, la información proporcionada no detalla exactamente qué ayudas de navegación permanecerán disponibles ni cómo funcionará la orientación en todas las situaciones del juego. Lo confirmado es la intención de abandonar el sistema tradicional de indicadores que conducen constantemente hacia el siguiente objetivo.
Invoke Studios quiere que encontrar una nueva historia pueda comenzar con una conversación, una zona desconocida o un acontecimiento descubierto accidentalmente.
Con el sistema Mystery, Warlock: Dungeons & Dragons intentará que explorar su mundo no consista simplemente en identificar un icono y avanzar directamente hacia él, sino en descubrir qué está ocurriendo a partir de las propias acciones del jugador.