Larian Studios sigue soltando migas de pan sobre su próximo gran RPG y, como era de esperar, internet está agachado con la lupa recogiendo cada una. En un AMA reciente en Reddit con varios líderes del equipo, el estudio habló de todo un poco: desde el estado real del desarrollo hasta el futuro del co-op, el tono del juego, los romances, la cámara… y sí, incluso la posibilidad remota de un port para Switch 2. El mensaje general es claro: Divinity está en producción completa, todavía no es momento de mostrar gameplay, pero hay bastante que masticar mientras tanto.
Una de las primeras cosas que llamó la atención es que el botín volverá a ser hecho a mano. En los Divinity: Original Sin el loot era mayormente aleatorio, pero Larian quiere repetir la fórmula de Baldur’s Gate 3, donde cada objeto mágico estaba diseñado a propósito. Nick Pechenin, jefe de diseño, fue bastante honesto al respecto: después de años intentando que el loot random no se sintiera caótico, se dieron cuenta de que no ahorraba tanto tiempo y generaba más confusión que emoción. Así que sí, adiós a la lotería, hola a los objetos con intención.
En cuanto al motor, no hay sorpresa: Divinity se está desarrollando en el mismo engine que Baldur’s Gate 3. Nada de saltar a Unreal ni de reinicios técnicos dramáticos. Larian va a seguir puliendo lo que ya le funciona, lo cual tiene bastante sentido viendo el nivel de detalle que logró con BG3.
¿Movimiento nativo con teclado tipo WASD? No. Artem Titov, jefe de gameplay, respondió con un escueto “no” y siguió con su vida. Acepten la derrota.
El co-op, en cambio, está más vivo que nunca. Divinity será multijugador desde el lanzamiento, como sus predecesores, y según Bert Stevens, director de scripting, la cantidad de jugadores dependerá del tamaño final del grupo… pero con modding planeado, básicamente no hay un límite duro. Si alguien quiere convertir esto en un circo cooperativo de diez personas, probablemente pueda.
En cuanto al diseño de misiones y estructura, Larian sigue abrazando el caos. Adam Smith, director de narrativa, explicó que una de las primeras cosas que hacen al testear es romper todo: jugar misiones fuera de orden, tomar decisiones absurdas, forzar situaciones límite. Y que su mayor alegría es cuando un jugador se va tan fuera del camino que cree que el juego ya no lo tiene en cuenta… y aun así encuentra contenido pensado específicamente para ese escenario. Es muy Larian, y muy tranquilizador.
Una respuesta críptica de Pechenin levantó cejas: dijo que hay una mecánica nueva de la que está especialmente orgulloso, algo que siempre quiso hacer en Divinity, Original Sin y Baldur’s Gate 3, y que “estaba frente a nuestros ojos”. Como los tres juegos empiezan cerca del mar, mucha gente cree que, por fin, vamos a poder nadar. No está confirmado, pero sería gracioso que, después de tantos RPGs en playas, ahora sí podamos meternos al agua.
Otra buena noticia: el sistema de armadura mágica y física de Divinity: Original Sin 2 no vuelve. Ese sistema que te obligaba a romper una barra antes de poder usar habilidades divertidas fue… divisivo, por decirlo suave. Pechenin confirmó que habrá formas de proteger a los personajes, pero no tendrás que esperar media vida para usar tus skills. Están diseñando algo nuevo para evitar el stunlock abusivo, pero no ligado al daño. Gracias, Larian. De verdad.
Sobre el tono, el tráiler inicial era bastante oscuro, casi grimdark, y algunos se preguntaban si todo el juego iba a ir por ahí. Smith aclaró que Divinity será más “terrenal” y con vibra de folk horror, pero que también habrá humor, tragedia y variedad emocional. De hecho, dijo que se rió en voz alta revisando un diálogo esa misma mañana. O sea: sí, va a ser oscuro, pero no todo va a ser miseria y sangre.
La cámara será similar a la de Baldur’s Gate 3, una mezcla entre vista cenital y tercera persona. Y no, probablemente no podremos mirar mucho al cielo. Técnicamente se puede, dicen, pero es una decisión de diseño y por ahora no parece prioridad. Así que si querías contemplar nubes dramáticamente, mejor baja expectativas.
En cuanto a la historia, Divinity no será una secuela directa de Original Sin 2. Transcurre en el mismo mundo, sí, pero cuenta una historia independiente. Smith fue claro: habrá guiños para fans de siempre, pero no fanservice vacío. Todo tiene que servir a la narrativa.
Donde sí hay cambios importantes es en los compañeros. Larian quiere que esta vez los miembros del grupo tengan relaciones más profundas entre ellos, no solo contigo. Kevin VanOrd explicó que buscan más interacción real, vínculos que se desarrollen, dinámicas propias. Menos satélites orbitando al jugador, más grupo de verdad.
Y, de paso, menos horny inmediato. VanOrd también dijo que quieren que la amistad y el romance con el jugador se construyan de forma más sutil, más natural. O sea: después de Baldur’s Gate 3 y su campamento con energía de telenovela erótica, Larian parece haber tomado nota. Menos “hola” y más “vamos despacio”.
¿Switch 2? Lo están considerando. No prometen nada, pero tampoco lo descartan. Básicamente: “nos gusta la plataforma, veremos”.
¿Romance con lagartos? Confirmado. No preguntes. O sí. Larian claramente ya lo hizo.
En resumen —aunque no vamos a decir “en resumen”—, todo lo que se está filtrando pinta a un Larian muy consciente de lo que hizo bien con Baldur’s Gate 3 y, sobre todo, de lo que puede mejorar. Más intención en el loot, menos sistemas molestos, más relaciones entre compañeros, menos romance exprés, más caos controlado. Si Divinity logra juntar todo eso, puede ser algo muy especial. Y sí, probablemente también muy raro. Como debe ser.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por MN Parolari. Aquí podrás encontrar la versión original.