Corea del Sur es uno de los países más asociados a los videojuegos competitivos. Los cibercafés, los grandes torneos y los jugadores profesionales forman parte de una cultura que convirtió a los esports en un fenómeno mundial. Sin embargo, durante años existió una contradicción difícil de imaginar desde fuera: para una parte de la población, jugar online tenía una hora límite establecida por el propio Estado. Y el reloj era implacable.
Cuando el reloj marcaba las doce, la partida tenía que terminar
Durante buena parte de la década de 2010, los adolescentes menores de 16 años de Corea del Sur tenían que enfrentarse a una situación muy particular si querían jugar videojuegos online durante la noche.
Podían pasar horas frente al ordenador durante el día, terminar sus deberes, cenar y volver a jugar. Pero cuando el reloj llegaba a las 00:00, las cosas cambiaban.
Entre la medianoche y las seis de la mañana, los proveedores de determinados servicios de videojuegos online estaban obligados a impedir el acceso de los menores de 16 años. No era una recomendación para los padres ni una función opcional incluida en el control parental: era una obligación establecida por ley.
La medida recibió un nombre popular que hacía referencia directa a uno de los cuentos más conocidos: la Ley Cenicienta.
La comparación era bastante sencilla. En el cuento, Cenicienta debía abandonar el baile antes de que llegara la medianoche porque su magia estaba a punto de desaparecer. En Corea del Sur, algo parecido ocurría con los videojuegos: al llegar las doce, miles de adolescentes tenían que abandonar sus partidas.
La norma comenzó a aplicarse en 2011, integrada dentro de la Ley de Protección Juvenil. Su propósito declarado era proteger las horas de descanso de los jóvenes y combatir lo que las autoridades consideraban un uso excesivo de los videojuegos.
La responsabilidad recaía principalmente sobre las empresas que ofrecían los servicios. Incumplir las restricciones podía acarrear sanciones importantes, incluyendo hasta dos años de prisión o multas de hasta 10 millones de wones.
La legislación no tardó en convertirse en objeto de controversia. Jugadores, familias y compañías cuestionaron diferentes aspectos de la medida y el debate llegó hasta las instituciones judiciales del país.
En 2014, el Tribunal Constitucional de Corea del Sur respaldó la legalidad de la norma.
La Ley Cenicienta, por tanto, continuó funcionando.
Pero había un problema que con el tiempo se hizo cada vez más evidente: Corea del Sur no era precisamente un país cualquiera cuando se hablaba de videojuegos.
La curiosa contradicción del país que convirtió jugar en un espectáculo
La existencia de la Ley Cenicienta resultaba especialmente llamativa por el contexto en el que se aplicaba.
Corea del Sur había sido uno de los grandes motores de la explosión de los esports. Los cibercafés conocidos como PC bangs se habían convertido en espacios habituales para jugar, mientras que títulos como StarCraft ayudaron a transformar las competiciones de videojuegos en grandes acontecimientos capaces de reunir a enormes audiencias.
Los jugadores profesionales podían convertirse en auténticas celebridades y los torneos llenaban retransmisiones. El país había ayudado a demostrar que los videojuegos podían convertirse en una actividad competitiva seguida por millones de personas.
Y, al mismo tiempo, un adolescente surcoreano menor de 16 años podía encontrarse con que su partida online dejaba de estar disponible automáticamente al llegar la medianoche.
La contradicción era difícil de ignorar.
Sin embargo, el contexto tecnológico empezó a cambiar rápidamente. Cuando la ley entró en vigor en 2011, los videojuegos online para ordenador tenían un peso enorme dentro del ocio digital. Una década después, los teléfonos móviles, las redes sociales y las plataformas de vídeo habían transformado por completo la manera en la que los jóvenes utilizaban su tiempo libre.
La prohibición, además, estaba diseñada alrededor de una categoría concreta de entretenimiento mientras los adolescentes podían acceder durante esas mismas horas a muchas otras formas de contenido digital.
Ese cambio terminó siendo fundamental para replantear la política.
En 2021, el Ministerio de Cultura surcoreano utilizó datos sobre los hábitos de los jóvenes para explicar por qué el sistema necesitaba adaptarse. Según una encuesta citada por las autoridades, el 90,01 % de los jóvenes consultados jugaba en dispositivos móviles, mientras que el 64,3 % lo hacía en PC.
El videojuego ya no era una actividad limitada al ordenador de casa o al cibercafé. Estaba en el bolsillo de prácticamente cualquier adolescente.
Diez años después, Corea del Sur decidió cambiar las reglas
La evolución tecnológica terminó haciendo que la Ley Cenicienta resultara cada vez más difícil de justificar en su forma original.
El objetivo de proteger el descanso de los menores continuaba siendo relevante. También seguía existiendo preocupación por el uso problemático de los videojuegos. Lo que empezó a cuestionarse fue si una prohibición automática durante seis horas era realmente la mejor herramienta para abordar esos problemas.
En agosto de 2021, el Gobierno surcoreano anunció finalmente el abandono del sistema.
La estrategia empezó a orientarse hacia mecanismos que permitieran a los propios jóvenes y a sus familias establecer límites y horarios de uso. En lugar de imponer una prohibición general durante la madrugada, las autoridades apostaron por una aproximación que concedía mayor protagonismo a las decisiones familiares.
El cambio también reflejaba una transformación más profunda. La realidad digital de 2021 tenía poco que ver con la de 2011 y controlar únicamente determinadas plataformas de videojuegos ya no abordaba necesariamente todo el tiempo que los adolescentes podían pasar frente a una pantalla.
De esta manera terminó una de las políticas más peculiares relacionadas con los videojuegos.
Durante diez años, Corea del Sur (uno de los países que más contribuyó a convertir los esports en un fenómeno mundial) tuvo una regla que obligaba a miles de adolescentes a abandonar determinados videojuegos online cada noche.
La Ley Cenicienta desapareció, pero el debate que la originó sigue siendo sorprendentemente actual: cuánto tiempo deberían pasar los jóvenes jugando, cómo detectar cuándo ese entretenimiento se convierte en un problema y, sobre todo, quién debería tener la última palabra a la hora de apagar la pantalla.