No todos los videojuegos surgen de una idea clara escrita en un documento de diseño. Algunos nacen mucho antes, en momentos inesperados, cuando nadie está pensando en crear un juego. Este es el caso de una propuesta que conecta música y acción de una forma muy particular, y cuya historia empieza lejos de la industria, en un lugar donde tocar, grabar y jugar acabaron cruzándose sin que nadie lo planeara.
Cuando una consola en un estudio de grabación lo cambia todo
El origen de esta historia se remonta a finales de los años noventa, en un estudio de grabación en Gales. Mientras una banda trabajaba en su primer EP, una PlayStation olvidada bajo un televisor se convirtió en la distracción perfecta tras largas sesiones de música. No era un entorno de desarrollo ni un laboratorio creativo, pero ahí se produjo una revelación clave.
Entre juegos de conducción apareció un título extraño para la época, uno que no pedía reflejos ni competición directa, sino seguir un ritmo. La experiencia de “jugar” la música, de sentirla como parte activa de la interacción, dejó una huella profunda. Hasta ese momento, tocar un instrumento y jugar a videojuegos eran pasiones separadas. De pronto, ambas se conectaban.
Esa idea se quedó grabada. Los videojuegos seguían siendo una obsesión constante, pero ahora existía la certeza de que podían dialogar directamente con la música. Aunque el camino profesional todavía era incierto, esa conexión empezaría a influir en decisiones futuras, incluso cuando la trayectoria parecía avanzar por rutas poco convencionales y alejadas del desarrollo de juegos.
Un camino poco común hacia el corazón del ritmo jugable
Entrar en la industria no fue inmediato. El recorrido incluyó trabajos creativos muy distintos entre sí, unidos por una misma necesidad de expresión. Con el tiempo, esa insistencia llevó a un primer empleo en un estudio británico clave, justo cuando nuevas consolas y tecnologías abrían posibilidades inéditas para el medio.
Ese contexto favoreció la unión entre música y videojuegos. El salto a un estudio centrado en proyectos rítmicos reforzó aún más esa relación. El tamaño reducido del equipo permitió participar no solo en el apartado visual, sino también en diseño y audio, integrando la música como un elemento central de la experiencia jugable.
De ahí surgirían proyectos que marcaron una época y acercaron la música a millones de jugadores. No todos lo entendieron de inmediato. Hubo quien cuestionó estas propuestas, pero la intención era clara: no sustituir la música real, sino despertar interés por ella, invitar a descubrir nuevos sonidos y vivirlos de una forma distinta, a través del juego.
De una idea personal a un cierre de ciclo en PS5
Tras años trabajando para otros, llegó el momento de crear algo propio. Así nació un nuevo estudio y, con él, un juego que buscaba traducir la música en movimiento. Aunque las comparaciones con ciertos clásicos fueron inevitables, la inspiración real venía de títulos más personales, aquellos que permitían “dibujar” el ritmo con los controles.
Esa base evolucionó con el tiempo hasta dar forma a Aaero2: Black Razor Edition, una versión que amplía la experiencia original y la conecta con décadas de influencias musicales y jugables. La colaboración con un sello y editor con una identidad sonora muy marcada terminó de definir el proyecto, incorporando nuevas canciones que encajaban de forma natural con su propuesta.
El resultado es más que una secuela. Es la síntesis de una trayectoria marcada por guitarras, consolas, PSPs que aún siguen en uso y una idea persistente: la música no solo se escucha, también se juega. Su lanzamiento en PS5 representa ese cierre de ciclo, un regreso al punto de partida con todo lo aprendido en el camino.