En la industria del videojuego, hay decisiones que definen el destino de un estudio. Algunas parecen sensatas; otras, directamente suicidas. A comienzos de la década pasada, un pequeño equipo europeo decidió apostar por una tecnología que, sobre el papel, no estaba preparada para su ambición. El objetivo era claro: crear un RPG medieval de una escala y realismo nunca vistos. La respuesta inicial que recibieron fue tan inesperada como reveladora.
Un motor legendario… con límites muy claros
Durante años, hubo un nombre que simbolizó el techo gráfico del PC: CryEngine. El motor que dio vida a la saga Crysis se convirtió en un referente técnico, un auténtico banco de pruebas para tarjetas gráficas y procesadores. Su realismo visual marcó un antes y un después en los shooters en primera persona, pero ese prestigio ocultaba una realidad menos conocida: no estaba pensado para juegos de rol de gran escala.
Aun así, cuando el estudio Warhorse comenzó a dar forma a su ambicioso proyecto medieval, el CryEngine fue la opción que más les sedujo. No por comodidad, sino por potencial. Querían un mundo creíble, sin concesiones a la fantasía, donde cada detalle importara. El problema surgió al intentar trasladar esa visión a una estructura de RPG con ciudades vivas, batallas multitudinarias y personajes con rutinas propias.
El propio director de diseño del primer juego, Viktor Bocan, explicó años después que desde el inicio hubo escepticismo. En conversaciones con los responsables del motor, la expectativa era muy modesta: en pantalla, el CryEngine podía manejar correctamente entre cinco y siete NPC completamente animados y con inteligencia artificial. Una cifra razonable… salvo que tu idea no tenga nada de razonable.
La petición que provocó risas incrédulas
Fue entonces cuando Warhorse expuso su verdadero plan. No hablaban de seis personajes, ni siquiera de una veintena. Querían cientos. Doscientos como punto de partida. Quizá quinientos, si todo salía bien. La reacción no fue técnica, ni diplomática: fue una carcajada. Desde Crytek estaban convencidos de que aquello era una broma.
Lejos de desanimarse, el equipo checo tomó esa respuesta como un reto. Si el motor no estaba preparado, lo adaptarían. Si no existían soluciones, las inventarían. El resultado comenzó a notarse en el primer juego, donde las batallas a gran escala y los entornos poblados demostraron que lo imposible era, en realidad, una cuestión de ingeniería.
En lugar de limitarse a lo que el CryEngine ofrecía de serie, Warhorse lo modificó en profundidad. Ajustaron sistemas de IA, optimizaron la carga de personajes y desarrollaron métodos propios para gestionar grandes cantidades de NPC interactuando al mismo tiempo. No era magia: era una combinación de talento, paciencia y decisiones técnicas arriesgadas.
De la proeza técnica al desafío descomunal
Si el primer título ya sorprendió por lo que logró contra todo pronóstico, la secuela llevó esa filosofía al extremo. Donde antes había docenas de personajes, ahora había miles. Más de 3.000 NPC en total, con aproximadamente la mitad concentrados en una ciudad enorme y detallada que se convirtió en uno de los mayores logros del género.
Para conseguirlo, Warhorse recurrió a múltiples “trucos” técnicos. Uno de los más efectivos fue la simulación a larga distancia: los personajes alejados del jugador no se comportaban como NPC completos, reduciendo así la carga del sistema sin sacrificar sensación de vida. De cerca, el mundo era complejo y reactivo; de lejos, eficiente y controlado.
El estudio también fue consciente de que su elección tecnológica tenía un coste humano. Necesitaban desarrolladores con experiencia en motores más habituales para RPG, como Unreal Engine. A principios de la década pasada, encontrar perfiles con ese conocimiento era mucho más complicado que hoy, lo que añade aún más mérito al resultado final.
Desde la producción ejecutiva, se ha reconocido que el contexto era muy distinto. Juegos de mundos persistentes y escalas masivas, hoy comunes, no eran una referencia real en aquel momento. Apostar por CryEngine en 2011, pese a su complejidad, era una decisión lógica frente a otras alternativas disponibles entonces.
Con el paso del tiempo, la industria terminó dando la razón a Warhorse. Incluso los propios creadores del motor quedaron impresionados por lo que se había conseguido forzar más allá de sus límites originales. Ahora, con una segunda entrega que roza las 100 horas de contenido y aspira a ser uno de los RPG medievales más realistas jamás creados, la pregunta surge sola: ¿hasta dónde pueden llegar?
Pensar en una tercera parte implica imaginar un reto técnico aún mayor. Si el estudio decide hacerlo más grande y ambicioso que nunca, el motor —sea una versión refinada del CryEngine u otra tecnología— volverá a ser puesto a prueba. Y visto lo visto, subestimar a Warhorse sería repetir un error del pasado.