En el verano de 2024, un proyecto de entretenimiento Salió más espectacularmente mal que posiblemente cualquier proyecto de entretenimiento en la historia de la humanidad. Una aventura que costó aproximadamente 400 millones de dólares, y se piensa que recaudó solo un millón, lo que representa un fracaso que eclipsa los desastres cinematográficos de la calidad. Joker: Folie à Deux y Tierras fronterizas. Sin embargo, si no lees la prensa especializada en videojuegos, es muy probable que nunca hayas oído hablar de él.
Por qué Esta enorme historia sigue siendo tan oscura que toca un tema profundamente peculiar con la amplia prensa convencional y su negativa durante décadas a aceptar una realidad en la que los videojuegos son una parte normal de la vida cotidiana.
Concordia fue un juego de disparos multijugador, en desarrollo durante ocho años por una de las compañías de entretenimiento más grandes del mundo, Sony. Lanzado en un mercado muy concurrido de lo que se conoce como “juegos de disparos de héroes” (juegos en los que los jugadores eligen entre personajes heroicos prediseñados y forman equipos para batallas en línea), parecía genérico, derivado y, en sus diseños de personajes, conceptos narrativos y uso del color, recordaba escandalosamente a Marvel’s Guardianes de la Galaxia.
Sin embargo, incluso con todos esos factores, nadie podría haber predicho la magnitud de su fracaso. Este juego, lanzado el 23 de agosto para la consola PlayStation 5 y PC, vendió un estimado 25.000 copias y nunca vi a más de 700 personas jugando a la vez en PC. Fue un desastre tan colosal que Sony desconectó todo el juego Unos 14 días después, eliminaron toda evidencia de su existencia en sus sitios web y tiendas en línea. Este borrado se extendió incluso a eliminar el juego comprado de los catálogos de juegos de los propietarios de PS5.
Pérdida de $399 millones
Si todas las cifras estimadas por los expertos de la industria son correctas (y Sony nunca se apresuró a decir lo contrario), este es un proyecto que ganó un millón de dólares y perdió 399 millones. A modo de comparación, la mayor pérdida de taquilla de todos los tiempos fue la película de Disney de 2012, Juan Carter, que recaudó 284,1 millones de dólares y perdió 255 millones.
Sin embargo, si buscar en el sitio web de la New York Times para la palabra “concordia”, No encontrarás ni un solo resultado que mencione el juego. Busca “Folie a dos y encontrarás un puñado de piezas, incluidas uno que reporta sus importantes pérdidas de taquilla.
Lo más probable es que, si estás mirando, Buenos días América o leer un artículo en la revista de negocios que hayas elegido, cuando surja el tema de los juegos, comenzará algo así:
“Los videojuegos han recorrido un largo camino desde los días de Apestar!”
Es una expresión que provoca escalofríos, dicha como si viniera de otra dimensión donde los videojuegos no eran una industria internacional que eclipsa al cine, la televisión y el mundo editorial, y que ha sido parte de la vida cotidiana durante el último medio siglo.
Imagínese si, cuando su programación de televisión de desayuno elegida cambiara a la noticia de que una película importante había fracasado en la taquilla, comenzara con las palabras:
“Las películas han recorrido un largo camino desde El caballo en movimiento!”
El muro impenetrable
El colosal fracaso de Guasón 2 ha recibido una cobertura general en todos los medios. ¡Es una buena historia, por supuesto! La primera película, de 2019, Bromista, desafió todas las expectativas: una película con clasificación R de 70 millones de dólares del director de la Resaca películas, que recaudaron más de mil millones de dólares. Así que aquí viene esta secuela cinco años después, pero ahora en lugar de una Conductor de taxi Homenaje, es improbable que sea un musical dramático de sala de audiencias protagonizado por Lady Gaga. ¿Podría el director Todd Phillips repetir su improbable alquimia una segunda vez? No, y como.
Así que, por supuesto, es una historia jugosa para contar, una pieza de entretenimiento y schadenfreude, un accidente automovilístico sobre el que todos podemos estar charlando durante días. Así que, ya sabes, parece plausible que también puedas escribir historias así sobre... ConcordiaPodrías hacer un discurso editorial sobre “El mayor desastre del entretenimiento de todos los tiempos”. Eso es un titular, ¿verdad? Es muy llamativo.
Y, sin embargo, esta separación entre los medios de comunicación en general y los videojuegos es tan sólida, tan impenetrable, que Concordia ha recibido una cobertura insignificante en el mejor de los casos. Los especialistas en juegos de los principales medios lo han retomado, por supuesto. Gene Park lo cubrió limpiamente El El Washington Post, pero como una columna de opinión, en lugar de una noticia, comenzando con una anécdota personal sobre los parques temáticos. Pero tratar de encontrar una noticia real y convencional sobre esta historia épica del entretenimiento me ha dejado desconcertado.
Yo busqué ABC Noticias‘s sitio, entonces CNN‘s, buscando historias superficiales que pueda criticar de forma útil, antes de preguntarme si estaba usando los términos de búsqueda incorrectos. Quizás estaba enumerando los resultados de forma incorrecta. Sin importar cómo busqué, sin embargo, no pude encontrar una sola mención al juego o su fracaso en ninguno. Por otra vez, CNNLa sección de Entretenimiento de ‘sólo tiene subcategorías para «Películas», «Televisión» y «Celebridades».
El BBC ¡Había una noticia sobre el tema! Excepto que esto fue archivado bajo el título “Newsbeat”, el medio de noticias juvenil de la BBC que se transmite principalmente en sus estaciones de radio musicales dirigidas a jóvenes. ¡Porque, por supuesto, esta historia de una empresa que pierde casi 500 millones de dólares es para los niños!
Esto es indicativo de esa separación cada vez más inexplicable, ese muro imaginario que la prensa ha construido a su alrededor para, por alguna razón, mantener fuera el gaming.
Cincuenta años después
Esto tenía más sentido en la década de 1990. Los videojuegos se volvieron populares en la década de 1980 y, a pesar de la realidad de que una gran cantidad de juegos estaban dirigidos principalmente a adultos, los aspectos penetrantes fueron las imágenes caricaturescas de Mario y Pac-Man. No importa el éxito sobresaliente de franquicias como Élite y Última, y muchas cosas más además. Ni de la popularidad de esos juegos que parecían dibujos animados entre los adultos. En cambio, esas cosas de videojuegos, eran solo para niños. Eran cosas de niños, una frivolidad, y cubrirlos sería como reseñar los dibujos animados del sábado por la mañana, ¿verdad?
Así que, incluso a finales de los años 90, cuando los videojuegos eran una actividad consolidada, los títulos más vendidos como Gran Robo Auto Se estaban lanzando con certificación solo para adultos y se habían construido enormes industrias multimillonarias en torno al hardware, software y cobertura del medio, en las mentes de la corriente principal de alguna manera todavía solo existía como esta peculiaridad, una distracción inexplicable del Otro, los geeks y los nerds y los perdedores y los jóvenes. Seguro habían recorrido un largo camino desde Apestar, pero no lo suficiente como para ser tomado en serio.
Durante mucho tiempo se asumió que esto era resultado de la edad de las personas que dirigían las salas de redacción. Estas personas nacieron en los años 50 y 60, y los juegos eran un anatema para ellos. Pero eventualmente envejecerían, se jubilarían y llegaría una nueva generación que nació en los años 70 y 80, personas para quienes los juegos habían estado presentes al menos en su infancia. En ese momento, cuando el establishment se restableció, pudimos escapar de este anacronismo. Y, sin embargo, no sucedió. A finales de los años 90, cuando el asombroso éxito de la PlayStation 2 hizo que la búsqueda se convirtiera rápidamente en una parte central del entretenimiento convencional, los medios permanecieron completamente alejados de esos fenómenos.
Seguramente, en la década de 2010, cuando los cuarentones que habían pasado su adolescencia jugando Raider de tumbas y Diablo ¿Llegaron a los periódicos y las cadenas de televisión, los videojuegos finalmente escaparían de su purgatorio informativo? No, incluso cuando los videojuegos superaron a las películas para convertirse en la industria más grande por lejos, los medios no relacionados con los videojuegos simplemente continuaron ignorándolos. Pasamos al presente y tenemos una historia de la escala de Concordia, y para tantos medios, ni siquiera merece una mención. Ni siquiera como la historia frívola y “divertida” al final de un noticiero local.
Obviamente no hay una respuesta fácil a la pregunta "¿Por qué?", pero es muy probable que se deba a la naturaleza incompatible de los juegos y los medios no interactivos. Puedes mostrar un clip de una película en tu canal de televisión y publicar un extracto de un libro en las páginas de tu periódico. Sin embargo, la naturaleza misma que define los juegos es intransferible, y los últimos 50 años están plagados de intentos desastrosos de retratar los juegos en la televisión. Esta incompatibilidad, la naturaleza conflictiva de los medios, probablemente ayude a mantener esta brecha.
Todos estamos jugando juegos
Es muy tentador, incluso en una tercera década de trabajo como periodista de videojuegos, protestar contra mi propio argumento diciendo: "¡Pero no todo el mundo juega, pero todo el mundo va al cine!". Pero eso simplemente no es cierto (pregúntenle a cualquiera que tenga un cine, por ejemplo). Los videojuegos tienen una ubicuidad generalizada que incluso los lectores de sitios especializados en videojuegos no quieren creer, principalmente por esnobismo, porque ese éxito se debe en gran medida a cosas como los ingresos multimillonarios de los videojuegos. Llamado del deber La franquicia y el éxito monolítico de los juegos móviles como Caramelo Crush—juegos excelentes que tienen un amplio atractivo y que, por lo tanto, son percibidos por algunos como algo que socava los detalles de nicho que podrían gustarles de sus juegos menos conocidos. Es normal tener una PlayStation o una Xbox, y absolutamente anormal no tener algunos juegos instalados en un teléfono inteligente.
En este momento, no hay ninguna razón racional para las CNN y Globo de Bostones imposible no cubrir una historia tan masiva, tan cataclísmica, como el fracaso de $400 millones de dólares que Sony sufrió este año. Diablos, a primera vista es una historia jugosa para contar, un ejemplo de schadenfreude del entretenimiento, un accidente automovilístico que todos podemos seguir durante días. Al final, por mucho que intentemos excusar, explicar o justificar un punto ciego así, simplemente se reduce a un fracaso.
No cubrir la extraordinaria historia de Concordia Revela un profundo fracaso de la prensa convencional, que nace de un prejuicio tonto contra un medio que se impone sobre las películas y la televisión que dichos medios están dispuestos a comprender.
Ya no tiene sentido creer que pronto tendrá que cambiar. Seguramente, tal vez queramos pensar, seguramente el próximo ¿Qué generación de editores y periodistas reconocerá la realidad en la que existen? Pero la evidencia sugiere que simplemente no lo harán, y que en cambio seguirán asumiendo que los juegos son un interés de nicho en el que sus lectores no están involucrados, a pesar de que probablemente hayan jugado un juego de Palabra Zen o Explosión de bloque en su teléfono durante el viaje en metro al trabajo esa mañana. Y dejarán una historia de gran éxito como la de Concordia aparte por completo.
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