Crear un videojuego de rol ya es un desafío enorme. Pero intentar cambiar por completo la forma en la que se cuentan las historias dentro de ese género puede parecer una apuesta temeraria. Eso fue exactamente lo que ocurrió cuando el estudio detrás de uno de los RPG más influyentes de la última década decidió experimentar con una narrativa mucho más arriesgada. Durante el desarrollo, incluso otros desarrolladores llegaron a preguntar si se habían vuelto completamente locos.
Un cambio radical tras el éxito de un RPG legendario
Cuando CD Projekt RED lanzó The Witcher 3: Wild Hunt, el estudio polaco demostró que podía construir un RPG gigantesco con una narrativa muy cuidada. Sus escenas estaban diseñadas de una forma relativamente tradicional: cinemáticas bien dirigidas, cámaras controladas y una puesta en escena pensada como si fuera una obra teatral.
Ese enfoque permitía a los desarrolladores controlar cada detalle del momento narrativo. La cámara, la iluminación, las posiciones de los personajes y el ritmo de la escena estaban cuidadosamente diseñados para guiar la atención del jugador.
Sin embargo, cuando el estudio comenzó a trabajar en Cyberpunk 2077, decidió abandonar gran parte de esas herramientas narrativas tradicionales. La intención era apostar por una perspectiva en primera persona prácticamente constante, incluso durante las escenas narrativas más importantes.
Aquella decisión provocó dudas incluso dentro del propio equipo.
Maciej Pietras, director de animación del proyecto, recordó en una conversación que al inicio del desarrollo ni siquiera tenían claro cómo debía construirse ese tipo de escenas.
Durante una charla con el actor Luke Dale (conocido por interpretar a Hans Capon en Kingdom Come: Deliverance) el desarrollador explicó que el equipo llegó a buscar ejemplos en internet para entender cómo se habían realizado cinemáticas similares.
El resultado fue sorprendente: prácticamente no existían.
La razón, según el propio Pietras, era bastante clara. “Sabíamos que había motivos por los que nadie hacía un RPG de mundo abierto con escenas en primera persona sin cortes”, explicó. Aun así, el estudio decidió seguir adelante con la idea.
Diseñar una escena cuando el jugador puede hacer cualquier cosa
El problema principal no era simplemente cambiar la cámara. El verdadero desafío era replantear completamente cómo se diseñaban las escenas narrativas.
En juegos como The Witcher 3, el diseño de una cinemática podía compararse con dirigir una obra de teatro. Los personajes entran en escena, ejecutan sus acciones y todo sucede dentro de un espacio cuidadosamente preparado.
Pero en Cyberpunk 2077 el mundo nunca se detiene.
Las escenas pueden comenzar mientras el jugador se mueve libremente por lugares como Night City. Los personajes ya están allí, conversando o realizando sus actividades, y la interacción puede activarse en cualquier momento.
Un ejemplo mencionado por el propio Pietras ocurre en el bar Afterlife, donde un personaje clave permanece en el lugar esperando al jugador mientras la vida del entorno continúa desarrollándose.
Esto obliga a los desarrolladores a pensar más allá de la escena principal.
No basta con diseñar lo que ocurre durante el diálogo. El equipo también debía prever cómo se iniciaría la interacción, cómo se integraría con la jugabilidad y qué ocurriría cuando el jugador decidiera marcharse.
En otras palabras, cada momento narrativo debía conectarse de forma natural con el mundo del juego.
Un método sin atajos que sorprendió a toda la industria

Este enfoque también eliminaba muchas de las herramientas narrativas habituales en videojuegos y cine.
En producciones tradicionales, los creadores pueden recurrir a cortes de cámara, cambios de plano o transiciones para dirigir la historia. Es una especie de “truco” narrativo que permite ocultar ciertos procesos o simplificar el desarrollo de una escena.
Pero en Cyberpunk 2077 esos recursos casi desaparecen.
El resultado es que cada interacción debe funcionar correctamente desde cualquier ángulo posible y en tiempo real dentro del mundo del juego.
Eso implicó un nivel de planificación mucho más complejo para el equipo de animación.
De hecho, tras el lanzamiento del juego, algunos desarrolladores de otras compañías llegaron a preguntar directamente al equipo si estaban “locos” por intentar algo así.
Aun así, el experimento terminó dando resultado.
Muchos jugadores han señalado que esa decisión narrativa contribuye a reforzar la sensación de inmersión en la historia de V y su recorrido por Night City. La perspectiva en primera persona permite vivir las conversaciones y momentos clave de una manera más directa.
Y todo indica que esta filosofía podría mantenerse en el futuro de la saga.
Si no hay cambios inesperados en el desarrollo, el estudio planea continuar explorando este tipo de narrativa en la futura secuela de Cyberpunk, lo que sugiere que aquel arriesgado experimento no fue un simple capricho creativo, sino el comienzo de una nueva forma de contar historias dentro de los RPG.