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Desarrolladores de Resident Evil recurrieron a bioseñales para perfeccionar el terror

Un nuevo spin-off de la saga Resident Evil llevó las pruebas de terror a un nivel inesperado. Sus creadores recurrieron a sensores físicos y datos biométricos para ajustar el miedo con precisión científica.

Cuando el terror deja de ser subjetivo

Pocas sagas pueden presumir de una relación tan estrecha con el terror como Resident Evil. Durante más de tres décadas, la franquicia ha definido el género, lo ha reinventado… y también se ha alejado de él en más de una ocasión. Acción, espectáculo y ritmo frenético terminaron ganando terreno en varias entregas, para disgusto de quienes añoraban el miedo puro.

Por eso, el último proyecto ambientado en este universo partía con una obsesión clara: volver a provocar tensión real. No solo sustos puntuales, sino incomodidad sostenida, atmósfera opresiva y sensación de peligro constante. La diferencia es que, esta vez, los desarrolladores no se fiaron únicamente de la intuición creativa.

Decidieron apoyarse en algo mucho más concreto: datos del propio cuerpo de los jugadores.

Un experimento poco habitual en el desarrollo de videojuegos

El proyecto en cuestión es Resident Evil Survival Unit, un spin-off para dispositivos móviles que debutó el 18 de noviembre de 2025 y que sorprendió por su buena recepción inicial. Aunque incorpora combates tácticos y sistemas habituales en el mercado móvil, el equipo tenía claro que el terror debía ser un pilar central.

En una entrevista con el medio ThisIsGame, Jun Seung Park, director comercial del estudio surcoreano JOYCITY, explicó que durante las pruebas internas se utilizó un sistema especial para medir la reacción real de los jugadores. No se trataba solo de preguntar si algo daba miedo, sino de comprobarlo de forma objetiva.

Durante las sesiones de testeo, los participantes fueron monitorizados mediante ondas cerebrales, movimientos oculares y pulso, con el objetivo de evaluar sus niveles de tensión e inmersión mientras jugaban. Un enfoque poco común incluso en producciones de gran presupuesto.

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© JOYCITY

“Realizamos una prueba grupal basada en bioseñales, monitoreando las ondas cerebrales, los movimientos oculares y el pulso de los jugadores para medir objetivamente sus niveles de tensión e inmersión”.

Ajustar el miedo con bioseñales

Según explicó Park, las encuestas tradicionales seguían siendo útiles, pero resultaban insuficientes. El equipo quería saber qué momentos generaban miedo real, incluso cuando el jugador no era plenamente consciente de ello.

“Realizamos una prueba grupal basada en bioseñales, monitoreando las ondas cerebrales, los movimientos oculares y el pulso de los jugadores para medir objetivamente sus niveles de tensión e inmersión”, explicó el directivo.

Con esos datos en la mano, el equipo pudo ajustar escenas, ritmos y situaciones concretas para equilibrar el terror. No se trataba de hacer el juego insoportable, sino de afinar la experiencia para que la tensión funcionara como se esperaba.

“Con estos datos obtuvimos resultados significativos que nos ayudaron a ajustar los niveles de miedo y la inmersión”, añadió Park, dejando claro que la información biométrica influyó directamente en decisiones de diseño.

Un Resident Evil móvil que quiere volver a las raíces

JOYCITY incluso publicó un video mostrando parte del proceso, donde se puede ver a jugadores utilizando dispositivos colocados en la cabeza, diseñados para recoger estas señales durante la partida. Aunque no se revelaron detalles técnicos específicos, el material deja claro que no fue una simple estrategia de marketing.

El objetivo final era ambicioso: crear un Resident Evil para móviles que resultara genuinamente aterrador, algo que muchos consideraban difícil en una plataforma asociada a sesiones cortas y controles táctiles.

Este enfoque demuestra hasta qué punto la saga sigue buscando nuevas formas de reinventarse, incluso en formatos aparentemente secundarios. Y también abre una pregunta inquietante: si el miedo puede medirse científicamente, ¿estamos ante el inicio de una nueva forma de diseñar juegos de terror?

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