¿Qué pasaría si en un shooter pudieras abrir agujeros en el suelo, atravesar montañas y dejar que el agua o la lava cambien por completo el campo de batalla? Dirtnap lleva esa idea al extremo con combates donde el escenario deja de ser un simple decorado y se convierte en una herramienta más para sobrevivir.

Un shooter donde destruir el mapa cambia la partida

La principal particularidad de esta propuesta está en su terreno completamente destructible. Los jugadores pueden excavar, abrir túneles, derribar zonas del escenario y crear nuevos caminos durante los enfrentamientos. Cada modificación puede alterar la distribución del combate y generar situaciones difíciles de prever.

El sistema va un paso más allá al incorporar diferentes tipos de fluidos. El agua, el barro, la lava y el fuego pueden desplazarse por los agujeros creados en el terreno, de modo que una zona segura puede dejar de serlo en cuestión de segundos. La destrucción no funciona únicamente como un recurso visual: forma parte de las decisiones que deben tomarse durante cada partida.

Los mapas se generan de manera procedural, aunque también existe la posibilidad de que los propios jugadores creen sus escenarios. Esto amplía considerablemente la variedad de situaciones y permite que las partidas no dependan siempre de los mismos diseños.

La acción admite desde enfrentamientos individuales hasta partidas con un máximo de diez participantes. El sistema funciona a través de Steam y también mediante redes LAN locales, con combinaciones de jugadores humanos y bots. Esto permite jugar en solitario, organizar partidas entre varias personas o completar equipos con inteligencia artificial.

Además, el título incorpora pantalla dividida y compatibilidad con Steam Workshop, dos características que refuerzan su enfoque orientado a experimentar con diferentes formas de jugar.

El proyecto procede de Finlandia y está desarrollado por Part Time Monkey, Unstable Entity y Nitroyale. Detrás de la destrucción se encuentra Godot 4 junto con sistemas personalizados para gestionar tanto la deformación del terreno como el comportamiento de los fluidos.

El resultado busca que cada combate tenga un escenario diferente, no solo por su diseño inicial, sino también por todo lo que los jugadores pueden hacer con él mientras la partida está en marcha.

Siete clases y más de 30 armas para sembrar el caos

La destrucción del escenario sería insuficiente para sostener los combates por sí sola. Por eso, el juego también cuenta con un sistema de clases que permite elegir entre siete tipos de Dirtling, cada uno con su propia arma cuerpo a cuerpo y diferentes habilidades.

La elección de clase puede modificar la forma de afrontar una partida. Algunas configuraciones pueden favorecer el enfrentamiento directo, mientras que otras pueden aprovechar mejor el terreno, la movilidad o las oportunidades creadas después de destruir una parte del escenario.

El arsenal supera las treinta armas y está repartido entre las diferentes posibilidades de combate. La combinación entre armamento, habilidades y un mapa que puede cambiar constantemente hace que incluso una estrategia que funcione al principio de una partida pueda dejar de ser útil unos minutos después.

Los modos de juego también buscan ofrecer variedad. Hay cinco opciones principales: Deathmatch, Team Deathmatch, Battle Royale, Capture the Flag y un torneo dividido en cuatro rondas. En este último, las posiciones obtenidas durante los enfrentamientos tienen consecuencias en las partidas posteriores.

El sistema de puntuación incluye además puntos de recuperación para mantener al líder al alcance del resto. Así, una mala ronda no tiene por qué sentenciar inmediatamente toda la competición y los jugadores pueden intentar remontar durante las siguientes fases.

La mezcla resulta especialmente interesante cuando se combina con el escenario destructible. En un combate por equipos, por ejemplo, modificar el terreno puede abrir una ruta alternativa o bloquear temporalmente una zona. En Battle Royale, destruir una posición puede obligar a otros participantes a moverse, mientras que en Capture the Flag la posibilidad de crear caminos puede cambiar la forma de atacar o defender.

Los mapas tampoco están limitados a un único tipo de entorno. La propuesta cuenta con cuatro biomas que aportan diferentes configuraciones al campo de batalla y ayudan a mantener la variedad visual y jugable.

A todo esto se suma una campaña individual con estructura roguelike. Quienes prefieran jugar sin enfrentarse a otros usuarios podrán recorrer esta modalidad y afrontar una experiencia basada en partidas sucesivas.

Ya está disponible en Steam con una propuesta difícil de predecir

El lanzamiento en acceso anticipado se produjo el 28 de agosto de 2026 en Steam. La versión actual está disponible por 7,99 dólares y cuenta con versiones nativas para Windows y Linux, por lo que el proyecto no limita su propuesta al ecosistema habitual de los shooters de PC.

La llegada en Early Access también permite al equipo continuar desarrollando una experiencia basada en sistemas que pueden generar situaciones muy diferentes entre una partida y otra. La destrucción del terreno y la simulación de fluidos son dos de los elementos técnicos que sostienen buena parte de esa variedad.

La posibilidad de generar mapas de forma procedural amplía todavía más las opciones. En lugar de depender exclusivamente de escenarios creados manualmente, cada partida puede presentar una distribución diferente, mientras que el soporte para contenido creado por los usuarios abre la puerta a nuevos diseños a través de Steam Workshop.

El número de jugadores también convierte la propuesta en algo flexible. Puede funcionar como una experiencia individual con bots, como una partida local mediante LAN o pantalla dividida, o como un enfrentamiento online con hasta diez participantes.

Esa combinación encaja con una fórmula que parece diseñada para el caos. El escenario puede cambiar, los fluidos pueden desplazarse por las zonas destruidas y los jugadores tienen diferentes armas y habilidades para aprovechar cada situación. Incluso un agujero creado para escapar puede terminar convirtiéndose en una trampa.

El acceso anticipado parte así de una base bastante amplia: siete clases, más de treinta armas, cuatro biomas, cinco modos competitivos, generación procedural, creación de mapas por los jugadores y una campaña roguelike para un jugador.

Más que buscar únicamente partidas rápidas de disparos, la propuesta apuesta por convertir el propio escenario en una pieza activa del combate. En este caso, saber dónde disparar importa, pero saber dónde destruir puede ser igual de importante.

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