La inteligencia artificial se ha convertido en uno de los temas más importantes y controvertidos de la industria de los videojuegos. Mientras algunas compañías defienden su capacidad para acelerar el desarrollo, numerosos jugadores y profesionales cuestionan sus consecuencias creativas y laborales. Ahora, una investigación realizada entre responsables de estudios occidentales ofrece cifras concretas sobre su utilización. Los resultados muestran una adopción muy extendida, pero también una diferencia importante entre experimentar con estas herramientas e integrarlas realmente en la producción.

El 94 % de los estudios consultados utiliza inteligencia artificial en alguna fase del desarrollo

La consultora Vivrato publicó su informe Vivrato AI Adoption Report 2026, una investigación dedicada a conocer cómo utilizan la inteligencia artificial las compañías de videojuegos.

El estudio se basa en 101 entrevistas confidenciales realizadas entre abril y septiembre de 2026 a responsables y directivos de desarrolladoras, principalmente de Europa y Norteamérica.

Cada participante respondió un cuestionario estructurado de 44 preguntas relacionadas con nueve fases de producción.

Los resultados muestran que el 97 % de los entrevistados había utilizado alguna herramienta de inteligencia artificial al menos una vez.

Además, el 94 % afirmó emplearla actualmente en alguna de las etapas de desarrollo de videojuegos.

Estas cifras reflejan una adopción considerable entre los estudios participantes, aunque es importante aclarar que no representan necesariamente a todas las desarrolladoras del mundo.

La muestra se concentra en responsables de compañías de determinadas regiones y no constituye un censo completo de la industria.

Aun así, los resultados permiten identificar algunas tendencias sobre la utilización de estas tecnologías.

La mayoría reconoce que todavía no ha integrado profundamente estas herramientas

Uno de los hallazgos más interesantes del informe es la diferencia entre utilizar inteligencia artificial y convertirla en una parte esencial de la producción.

Los investigadores pidieron a los participantes que calificaran, en una escala de cero a diez, el nivel de integración de estas herramientas dentro de sus procesos de trabajo.

El 52 % otorgó una puntuación de tres o menos.

La mediana de las respuestas también se situó en tres puntos sobre diez.

Esto significa que, aunque muchas compañías experimentan con inteligencia artificial, una parte considerable todavía no la utiliza de manera intensiva en todas sus operaciones.

En algunos casos, su presencia puede limitarse a tareas concretas, como organizar documentación, automatizar procesos repetitivos o ayudar con determinadas funciones de programación.

Por tanto, afirmar que un estudio utiliza inteligencia artificial no implica que sus personajes, escenarios o historias hayan sido generados mediante estas tecnologías.

El informe también distingue entre diferentes sistemas, desde herramientas generativas hasta algoritmos de aprendizaje automático y mecanismos de automatización.

Esta diferenciación resulta fundamental para comprender qué significa realmente la adopción de inteligencia artificial dentro del desarrollo de videojuegos.

Programación y tareas administrativas son las áreas donde más se utiliza

La investigación identifica importantes diferencias entre las distintas fases de producción.

El área con mayor presencia de inteligencia artificial es la programación y la ingeniería, donde el 86 % de los participantes declaró utilizarla.

En segundo lugar aparecen las tareas generales de productividad, con un 83 %.

Estas incluyen actividades como la elaboración de documentos, la organización de reuniones y la planificación interna.

La fase de conceptualización y preproducción ocupa el tercer puesto, con un 79 %.

Por su parte, el diseño y la creación de prototipos registran un 68 % de adopción.

La utilización de inteligencia artificial para producir arte, recursos visuales y animaciones alcanza el 60 %.

En las tareas de control de calidad y pruebas, la cifra es del 57 %.

La narrativa y la construcción de mundos aparecen con un 55 %, mientras que el análisis de datos de jugadores se sitúa en el 49 %.

Finalmente, las operaciones de juegos como servicio y monetización registran el porcentaje más bajo, con un 37 %.

Estos datos muestran que la inteligencia artificial se utiliza con mayor frecuencia en áreas técnicas y organizativas que en determinadas funciones directamente relacionadas con el contenido final de los videojuegos.

Los estudios europeos utilizan más IA artística que los norteamericanos

El informe también detectó diferencias entre las compañías de Europa y Norteamérica.

Según los resultados, el 70 % de los estudios europeos entrevistados utiliza inteligencia artificial en tareas relacionadas con arte, recursos gráficos y animación.

Entre los participantes norteamericanos, esa proporción se reduce al 53 %.

También existen diferencias en la profundidad de integración.

Los responsables europeos otorgaron una puntuación media de 4,2 sobre diez, frente a los 3,5 puntos registrados en Norteamérica.

Aunque ambas cifras reflejan niveles relativamente moderados, sugieren que las compañías europeas de la muestra están incorporando estas herramientas de forma más amplia.

No obstante, el informe no permite concluir que esta diferencia se reproduzca necesariamente en todas las desarrolladoras de ambas regiones.

Las respuestas representan las prácticas declaradas por los participantes y no una auditoría independiente de sus procesos internos.

Adam Boyes explica por qué el debate sobre la IA necesita más precisión

Vivrato fue fundada por Adam Boyes, antiguo directivo de PlayStation y expresidente de Iron Galaxy Studios.

El ejecutivo explicó que uno de los objetivos de la investigación es establecer una referencia más precisa sobre el uso real de la inteligencia artificial en videojuegos.

Según Boyes, el debate público suele concentrarse en la inteligencia artificial generativa, especialmente en herramientas capaces de producir textos, imágenes o voces sintéticas.

Sin embargo, las desarrolladoras también emplean tecnologías de aprendizaje automático y sistemas de automatización que cumplen funciones muy diferentes.

El informe pretende separar estas categorías para comprender mejor qué tareas están cambiando y cuáles continúan dependiendo principalmente del trabajo humano.

También busca identificar las dificultades que encuentran los estudios al incorporar nuevas herramientas.

El resultado es una imagen más matizada de la industria: la inteligencia artificial está presente en numerosas compañías, pero su utilización todavía presenta importantes diferencias de alcance y profundidad.

Qué significa este estudio para el futuro de los videojuegos

Los resultados de Vivrato ofrecen una perspectiva relevante sobre la evolución tecnológica de la industria.

La adopción de inteligencia artificial ya es frecuente entre los estudios consultados, especialmente en programación, organización y preproducción.

Sin embargo, la investigación no demuestra que estas herramientas hayan sustituido de manera generalizada a los desarrolladores ni que estén produciendo videojuegos completos de forma autónoma.

Tampoco mide directamente el impacto de su utilización sobre el empleo, la calidad de los títulos o los costes de producción.

Esas cuestiones requieren investigaciones adicionales.

Lo que sí muestran los datos es que las compañías están explorando distintas aplicaciones de la inteligencia artificial, aunque muchas todavía se encuentran en etapas relativamente tempranas de integración.

Para los jugadores, la principal conclusión es que la presencia de estas tecnologías no puede reducirse a una única etiqueta.

Su impacto depende de qué herramientas se utilizan, para qué tareas y con qué grado de intervención humana.

Mientras el debate continúa, el informe VAIA 2026 aporta cifras que ayudan a distinguir entre las expectativas sobre la inteligencia artificial y su utilización actual en el desarrollo de videojuegos.

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