Saltar al contenido

El creador de Split Fiction lanza una advertencia incómoda. El éxito de Clair Obscur podría estar enviando el mensaje equivocado a la industria

Josef Fares teme que el triunfo de Clair Obscur: Expedition 33 se convierta en una excusa para que las editoras jueguen a lo seguro. Para él, el futuro del videojuego no está en elegir entre AAA o AA, sino en evitar que el éxito de uno ahogue la diversidad del resto.

En la industria del videojuego, cada gran éxito deja una estela peligrosa. No solo inspira, también condiciona. Marca tendencias, define discursos y, sobre todo, guía inversiones. Josef Fares, director de Split Fiction y fundador de Hazelight Studios, cree que Clair Obscur: Expedition 33 puede estar a punto de convertirse en ese tipo de fenómeno… y no necesariamente para bien.

En una entrevista con The Game Business, Fares se mostró preocupado por la lectura simplista que algunos editores podrían hacer del éxito del RPG francés. Su miedo es claro: que se instale la idea de que “lo AA es el futuro” y que, en consecuencia, se empiece a cerrar el grifo a proyectos más ambiciosos o más arriesgados.

No es una crítica a Clair Obscur. Es todo lo contrario. Es una advertencia sobre cómo funciona la industria cuando huele una fórmula rentable.

“No puedes hacer un GTA con diez millones”

Fares no se anda con rodeos. Reconoce el valor del espacio AA, pero se niega a aceptar que deba convertirse en el nuevo estándar. Para él, el videojuego necesita blockbusters, necesita riesgos y necesita presupuestos grandes.

“No podría vivir sin los juegos AAA”, dijo. “De verdad quiero jugar a los grandes títulos. No puedes hacer un GTA con diez millones de dólares. Necesitamos ambos”.

Su mensaje es menos romántico de lo que parece. Fares sabe que el negocio se mueve por apuestas. Y que cuando una apuesta funciona, los despachos intentan replicarla. El problema es cuando esa réplica se convierte en dogma.

El peligro de copiar el éxito equivocado

La historia del videojuego está llena de modas industriales: MMOs después de World of Warcraft, MOBAs tras League of Legends, hero shooters después de Overwatch. Oleadas enteras de juegos diseñados no por visión creativa, sino por miedo a quedarse fuera.

Fares lo resume sin anestesia: por cada Space Marine 2 que funciona, hay decenas de AA que pasan desapercibidos. El hecho de que Clair Obscur haya triunfado no convierte al modelo en garantía.

“Este año salieron muchísimos AA que a nadie le importaron”, recordó. “Que no se nos olvide eso”.

Su temor no es teórico. Si los editores deciden que la lección es “solo AA”, la consecuencia directa es menos diversidad, menos riesgo y, paradójicamente, menos creatividad.

Defender a EA (sí, has leído bien)

En un giro que desconcierta a más de uno, Fares también salió en defensa de Electronic Arts, una de las compañías más criticadas del sector. Y lo hizo desde la experiencia directa.

Hazelight publica con EA, y según Fares, la relación es sorprendentemente sana. Respeto creativo, libertad y apoyo. Nada que ver con la caricatura habitual.

“EA recibe más mierda de la que merece”, afirmó. “Hay mucha gente buena ahí. Saben cómo trabajamos y nos dejan hacerlo”.

No es una absolución general. Es una llamada de atención: la industria es más compleja que sus villanos de Twitter.

Escéptico con la IA, fiel a la visión humana

Fares también fue claro respecto a la inteligencia artificial generativa. No la demoniza, pero tampoco se deja impresionar. Para él, herramientas como Midjourney han tocado techo y no sustituyen lo esencial: una visión creativa.

“Los juegos necesitan una idea central, una voz”, dijo. “Eso no te lo da un chatbot”.

En un momento donde muchos estudios experimentan con IA para acelerar procesos, Fares apuesta por lo contrario: personas, conversaciones, fricción creativa. Lo que él llama “intercambio creativo”. Lo que no se puede automatizar sin perder algo por el camino.

El verdadero mensaje entre líneas

Lo interesante de todo esto no es Clair Obscur. Ni siquiera es el AA versus AAA. Es la filosofía de fondo. Fares no está defendiendo un tamaño de juego. Está defendiendo un ecosistema.

Uno donde convivan superproducciones, rarezas, apuestas medianas, locuras indies y experimentos imposibles de vender en PowerPoint. Uno donde el éxito de un título no se convierta en la cárcel creativa del resto.

En una industria cada vez más asustada de equivocarse, su mensaje suena casi subversivo: no aprendamos la lección equivocada.

Porque el problema no es que existan los juegos AA. El problema sería que solo existieran esos.

You May Also Like