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El error inesperado de «The Outer Worlds 2»: darme exactamente lo que quería

Un RPG sin límite de carga parecía el santo grial, pero no terminó siendo así.

Estaba corriendo por algún lugar de Golden Ridge, la segunda ubicación importante de The Outer Worlds 2, cuando me animé a buscar una pregunta que me venía rondando la cabeza desde hacía horas: ¿The Outer Worlds 2 tiene límite de capacidad de carga en el inventario?

Tenía miedo de descubrir la respuesta. Las probabilidades de que fuera lo que yo quería escuchar no estaban a mi favor. Lo que yo deseaba es casi inaudito en los RPG de acción estilo occidental. Pero había señales alentadoras durante mis primeras horas de partida que indicaban que esta vez podía ser una rara excepción. Había atravesado Paradise Island, la primera área abierta del juego, sin pensar ni una vez en cuánto botín estaba cargando. No encontraba el típico “baúl de almacenamiento infinito” en ninguna parte de mi nave. Examiné el menú de inventario buscando números pequeños que tal vez se me hubieran escapado a simple vista. Nada.

Con cautela, escribí la pregunta en un buscador. Y ahí estaba: la respuesta que no me había atrevido a esperar. No, no tiene. Podía robar toda la porquería superflua de los cadáveres —humanos y animales por igual— que dejaba a mi paso; podía llenar mis bolsillos con plantas silvestres, piezas mecánicas sueltas y brazos cercenados sin preocuparme por tener que volver cargado hasta un asentamiento o mi nave solo para vender o guardar cosas y liberar espacio para seguir levantando más basura. Simplemente podía acumularlo todo, cada pequeño pedazo de chatarra y cada enorme armadura, sin preocuparme jamás por el peso. Era exactamente lo que quería. Y cuando finalmente llegaron los créditos del final, ya lo detestaba.

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© Obsidian Entertainment / Kotaku

En los primeros videojuegos de rol, los límites de inventario y la carga eran necesarios por las limitaciones de memoria de los cartuchos y discos. Eran molestos, sí, pero entendibles. Sin embargo, muchos RPG de acción modernos siguen teniendo límites de inventario incluso cuando ya no son una necesidad técnica.

Algunos diseñadores apelan al realismo como explicación; como dijo el director de The Witcher 3, Konrad Tomaszkiewicz, a PC Gamer: “Tener un límite de cuánto equipo puede cargar Geralt ayuda a que el personaje y el mundo se sientan más creíbles”. Pero esto también puede llevarse demasiado lejos, como probaron Fallout 76 y Diablo 4 con sus capacidades de carga ridículamente pequeñas. Nadie quiere pasar más tiempo revisando pantallas de inventario que decapitando monstruos con alegría.

El argumento del realismo tiene sentido, pero nunca me resultó especialmente convincente. Yo crecí jugando casi exclusivamente aventuras gráficas donde leer y pensar eran parte fundamental del juego, y cuando finalmente di el salto a los RPG de acción, quedé fascinado por lo constante, rápido y variado que era el flujo de dopamina. No tenía que esperar la resolución de acertijos tediosos o interrogatorios interminables. Simplemente corría, recogía algo y me maravillaba de tenerlo, sirviera o no.

Me enamoraron esos juegos por lo abiertos que eran, por lo pocos límites que imponían a lo que podía hacer o cómo podía resolver un problema. Por eso siempre encontré tan frustrantes los límites de inventario. No me rompe la inmersión que mi personaje tenga algún tipo de acceso mágico y no especificado a todo su equipo mientras explora. Pensar en cuánta carga podría llevar realmente no es parte esencial de mi experiencia de rol.

De hecho, obligarme a detenerme a gestionar inventario me saca más de la experiencia que cualquier otra cosa. Solo fabrico algo si no encuentro un arma suficientemente buena, y solo visito un comerciante cuando necesito vender. Los sistemas de carga siempre me obligan a hacer una de esas dos cosas. Agregan trabajo tedioso sin ofrecer decisiones interesantes. The Outer Worlds 2 me dejó saltarme todo eso.

Tim Cain, codirector del Outer Worlds original (2019), observa los límites de carga desde una perspectiva práctica. Como dijo a Game Developer: “[Sin límite de carga] terminás con inventarios enormes, y surge el problema de cómo gestionarlos. Podés decir: ‘Bueno, limitemos cuánto pueden recoger’, pero eso ya es volver a implementar carga. Solo que con un límite duro. O podés dividir cosas por categorías o permitir acumulaciones, pero introduces nuevos problemas: páginas y páginas de inventario o pilas interminables de objetos”.

Cabe destacar que The Outer Worlds sí limita lo que el jugador puede cargar, pero ofrece almacenamiento ilimitado en la nave, una solución bastante típica en los RPG. Aun así, para mí es un fastidio. No fui el único aliviado al ver que la secuela eliminó esto. “Honestamente, es un soplo de aire fresco no tener que preocuparse”, escribió un jugador en el subreddit del juego.

Cerca de las tres cuartas partes del juego, apareció un cuadro de texto en mi pantalla. Mi empleador, la Dirección de la Tierra, había encontrado un defecto en mí. Había usado una misma ametralladora pesada por tanto tiempo sin cambiar de arma que el juego decidió señalarlo mediante uno de sus sistemas más únicos: el sistema de defectos, que se activa cuando cumplís ciertas condiciones de juego y te ofrece una mejora a cambio de una desventaja permanente.

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© Obsidian Entertainment

Esta vez me ofrecía un bono a la penetración de armadura a cambio de perder mi segunda ranura de arma. Era, creo, una buena oferta, pero me molestó que el juego hubiera identificado correctamente una inseguridad profunda que tengo: que, si me dejan libre, soy un jugador perezoso y malo. Así que rechacé la oferta y traté —sin éxito— de sacármelo de la cabeza.

Después de eso, por despecho, empecé a escabullirme y golpear enemigos desprevenidos en la cabeza con una porra telescópica de daño absurdo que, además, tenía la cabeza del muñeco Moon Man de Auntie’s Choice para darle un toque de humor. Me costó admitirlo, pero era bastante divertido. Y ahí empecé a investigar qué más me estaba perdiendo.

Sí, mi amada ametralladora era muy buena en daño, pero su capacidad de munición era pequeña. ¿Tal vez podía fabricar un mod para cambiar eso? Cuando empecé a meterme en esos sistemas, me di cuenta de cuánto había estado flotando por el juego sin realmente involucrarme, y de lo perjudicial que eso había sido comparado con jugar RPG con límites. Solo corría recogiendo cosas que jamás usaría, diciéndome a mí mismo que las ordenaría después, cosa que nunca pasaba.

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© Obsidian Entertainment

Para cuando terminé The Outer Worlds 2, cargaba 142 armas, 110 piezas de armadura y 98 cascos. Muchos eran duplicados: tenía siete copias idénticas de un uniforme que jamás usé. Me había puesto un casco ridículo y unas túnicas que encontré en un escondite en Golden Ridge a mitad del juego, y los usé hasta el final porque eran “suficientemente buenos” y me hacían reír.

Reuní las 25 cartas únicas de tossball que necesitaba para acceder al inventario exclusivo de un vendedor… y después no compré nada porque no quería ponerme a aprender qué hacía cada cosa. Como resultado, jamás experimenté el —sí, gimmicky pero genial— efecto de ponerme uno de sus cascos y ver cómo los gráficos del juego se convertían en pixel art. Muchas de las armas más raras y divertidas del juego quedaron intactas en mi inventario porque elegí el camino de menor resistencia. No se sintió bien.

No puedo dejar de pensar cómo habría sido mi experiencia si cargar demasiadas cosas fuera un defecto. Tal vez el juego me diría que soy un acumulador compulsivo, bajaría los precios que los vendedores me pagan y aumentaría las chances de encontrar armas y armaduras con mods ya instalados. Probablemente rechazaría la oferta… y después iría corriendo a la tienda más cercana a vender mis duplicados y, por fin, volver a pensar en cómo interactúo con el juego.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Mateo Lucio. Aquí podrás encontrar la versión original.

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