El desarrollo de videojuegos de gran presupuesto atraviesa uno de sus momentos más complejos. Los costes no dejan de crecer, los ciclos de producción se alargan y cada nuevo proyecto exige más recursos que el anterior. En este contexto, algunos veteranos de la industria empiezan a cuestionar ciertas ideas que durante años se consideraron intocables. Uno de ellos, responsable de algunos de los títulos más conocidos del mercado, cree que el verdadero problema del AAA occidental no es el reciclaje… sino el miedo a admitirlo.

Cuando reutilizar recursos se convirtió en un tabú en los grandes videojuegos

En el desarrollo de videojuegos de gran presupuesto existe una idea que durante mucho tiempo ha sido casi un dogma: cada nueva entrega debe sentirse completamente nueva. Sin embargo, esa aspiración tiene un coste enorme, especialmente en una industria donde los proyectos pueden tardar entre cinco y siete años en completarse y movilizan equipos de cientos de personas.

El diseñador Alex Hutchinson, conocido por dirigir títulos dentro de las franquicias Assassin’s Creed y Far Cry, ha vuelto a poner el tema sobre la mesa. En su opinión, la industria occidental ha pasado demasiado tiempo intentando ocultar algo que en realidad siempre ha formado parte del desarrollo de videojuegos: reutilizar recursos.

Según explica, los presupuestos actuales ya no permiten reconstruir absolutamente todo desde cero en cada proyecto. En lugar de verlo como un signo de pereza creativa, Hutchinson considera que reutilizar elementos puede ser una forma inteligente de trabajar y, en muchos casos, una cuestión de pura supervivencia para los estudios.

Uno de los ejemplos que menciona es Far Cry Primal, un juego que en su momento generó polémica por reutilizar el mapa de Far Cry 4. Aunque la idea tenía sentido desde el punto de vista del desarrollo, la reacción del público acabó convirtiendo esa decisión en un problema de imagen para el estudio.

Sin embargo, Hutchinson recuerda que este tipo de prácticas no son nuevas dentro del AAA. De hecho, señala que Assassin’s Creed IV: Black Flag reutilizó cerca del 80 % de los elementos creados previamente para Assassin’s Creed III. La diferencia es que en el pasado muchas compañías preferían no hablar abiertamente de ello.

Durante años, admitir que se reaprovechaban mapas, sistemas o animaciones se percibía como algo negativo. Hoy, con proyectos cada vez más grandes y complejos, esa percepción empieza a cambiar lentamente.

Algunos estudios japoneses ya lo convirtieron en parte de su identidad

Mientras parte de la industria occidental intentaba disimular esta práctica, algunos estudios japoneses la han adoptado de forma abierta e incluso la han convertido en uno de los pilares de su forma de trabajar.

Hutchinson menciona como ejemplos a FromSoftware y Ryu Ga Gotoku Studio, dos estudios que han construido sagas muy reconocidas apoyándose precisamente en la reutilización inteligente de recursos.

Series como Dark Souls o Like a Dragon han demostrado que volver a usar escenarios, animaciones o sistemas no necesariamente reduce la calidad del juego. Al contrario, permite a los equipos centrarse en mejorar mecánicas, refinar la jugabilidad y añadir nuevas ideas sin tener que rehacer todo desde cero.

Este enfoque cobra todavía más sentido si se tiene en cuenta el contexto económico actual del sector. Muchas superproducciones intentan mantenerse por debajo de los 350 millones de euros de presupuesto, una cifra que aun así representa un riesgo enorme para cualquier estudio.

Al mismo tiempo, las plantillas han crecido de forma considerable en la última década, lo que hace que cada nuevo proyecto requiera más coordinación y más recursos. En un entorno así, repetir trabajo innecesariamente puede convertirse en un problema serio.

La situación se vuelve aún más delicada si se observan los datos recientes del sector. Según el informe de Game Developers Conference de 2026, dos de cada tres profesionales que trabajan en estudios AAA aseguran que sus empresas han sufrido despidos en los últimos doce meses.

Ante este panorama, reutilizar motores gráficos, animaciones, sonidos o herramientas internas ya no se percibe simplemente como una forma de ahorrar recursos. Para muchos desarrolladores, se trata de una manera de liberar tiempo y energía que puede invertirse en innovaciones que realmente marquen la diferencia.

La conclusión que plantea Hutchinson es clara: en el desarrollo AAA moderno, reconstruirlo todo desde cero ya no es una muestra de prestigio. En muchos casos, es un lujo difícil de justificar en una industria donde cada proyecto se juega millones.

 

[Fuente 3djuegos]

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