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El próximo gran AAA chino para PS5 no quiere ser otro soulslike: mezcla la épica de Black Myth Wukong con los controles de Street Fighter 6

Un ambicioso juego de acción anunciado desde China promete combates espectaculares, jefes inteligentes y un sistema de control pensado tanto para expertos como para recién llegados. Su lanzamiento queda lejos, pero la idea ya despierta curiosidad.

Una nueva superproducción china empieza a asomar en el horizonte

Durante los últimos años, China ha dejado de ser una promesa lejana para convertirse en uno de los nuevos polos creativos del videojuego AAA. Algunos proyectos han servido de aviso, otros de confirmación. Ahora, un nuevo título de acción para consolas de nueva generación empieza a llamar la atención por una combinación poco habitual: combates uno contra uno de alto impacto, inspiración mitológica y un sistema de control que busca ser accesible sin renunciar a la profundidad.

El juego GeniGods: Nezha acaba de ser anunciado y, aunque su lanzamiento está fijado a varios años vista, ya se presenta como una producción de gran presupuesto desarrollada con Unreal Engine 5. Su planteamiento no apunta a copiar fórmulas de éxito sin más, sino a reinterpretarlas desde un enfoque propio, mezclando referentes occidentales y orientales con una idea muy clara en mente: hacer que el combate sea espectacular, pero también comprensible desde el primer minuto.

La primera información oficial deja entrever un proyecto ambicioso, todavía en fases tempranas de desarrollo, pero con una visión bastante definida. Y hay un detalle que destaca por encima del resto: la forma en la que pretende abordar la dificultad y los controles, tomando como referencia algo que pocos esperaban ver en un juego de acción narrativa para PS5.

Combates espectaculares, jefes inteligentes y una estructura más abierta de lo esperado

A simple vista, el juego recuerda a otros títulos recientes centrados en enfrentamientos intensos contra jefes finales. La cámara cercana, las animaciones fluidas y el énfasis en el uno contra uno evocan inmediatamente comparaciones inevitables. Sin embargo, el equipo de desarrollo insiste en que esa no será toda la experiencia.

Además de los combates más coreografiados, el proyecto incluirá escenarios amplios con cierto enfoque tipo sandbox. En ellos habrá espacio para la exploración, la resolución de acertijos y encuentros con grupos de enemigos, rompiendo así el ritmo de las batallas más exigentes. Explorar no será solo una distracción: permitirá descubrir nuevas armas, atuendos y mejoras que influyen directamente en el estilo de combate.

Uno de los puntos más llamativos es la apuesta por una IA dinámica para los jefes. En lugar de limitarse a patrones prefijados, estos enemigos estarán diseñados para reaccionar a las acciones del jugador, anticiparse y contraatacar. La idea es que cada combate se sienta más cercano a un duelo contra otro jugador que a una simple prueba de memorización.

Este enfoque busca reforzar la tensión y obligar al jugador a adaptarse constantemente. Si el jefe aprende, el jugador también tendrá que hacerlo. Sobre el papel, es una promesa ambiciosa, especialmente teniendo en cuenta que el proyecto aún se encuentra lejos de su versión final.

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© PlayStation

Un sistema de control inspirado en los juegos de lucha para romper la barrera de entrada

Aquí llega el giro inesperado. En un género conocido por su exigencia, el estudio ha decidido mirar hacia los juegos de lucha modernos para resolver uno de los grandes problemas del action AAA: la curva de aprendizaje.

El sistema de control se inspira en los esquemas accesibles popularizados por títulos recientes del género de lucha. Manteniendo pulsado un botón y combinándolo con otros, será posible ejecutar combos vistosos de forma sencilla, pensados para jugadores menos experimentados. La idea es que cualquiera pueda sentirse competente desde las primeras horas, sin necesidad de memorizar largas cadenas de comandos.

Para quienes buscan un mayor dominio, el juego también ofrecerá un esquema de control más clásico y complejo, con mayor libertad para enlazar movimientos y crear combos avanzados. En otras palabras, dos capas de profundidad pensadas para públicos distintos, conviviendo dentro del mismo sistema de combate.

Según el propio equipo, el objetivo es claro: accesibilidad sin simplificación extrema. Que el combate sea fácil de entender, pero difícil de dominar. Una filosofía que, bien ejecutada, podría marcar la diferencia frente a otros títulos del género.

Mitología, tecnología y un lanzamiento que apunta a la próxima generación avanzada

La historia del juego se basa en una reinterpretación de una figura clave de la mitología china, tratada desde una óptica más personal y épica. No se trata de una adaptación literal, sino de una relectura pensada para encajar con un videojuego de acción moderno, con narrativa fragmentada y énfasis en la puesta en escena.

En el apartado técnico, el proyecto apunta alto. Está concebido principalmente para PlayStation 5 y PC, con soporte para tecnologías avanzadas como retroalimentación háptica completa y gatillos adaptativos. Además, el estudio ya habla abiertamente de mejoras pensadas para una versión más potente de la consola, lo que refuerza la idea de que el desarrollo mira claramente hacia el medio y largo plazo.

Eso sí, conviene mantener las expectativas bajo control. El propio estudio reconoce que el juego se encuentra en una fase temprana y que su lanzamiento no se espera antes de 2028. Aun así, el anuncio sirve como una declaración de intenciones: China quiere seguir compitiendo en la primera división del videojuego AAA, y esta vez lo hace apostando por algo más que gráficos espectaculares.

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