Un desarrollador de Ubisoft con el que hablé en 2022 se sentía claramente frustrado. Elden Ring acababa de lanzarse y estaba deslumbrando al público. A pesar de la reputación de FromSoftware por su jugabilidad exigente y su diseño críptico, el RPG de mundo abierto estaba alcanzando al gran público. Era un juego hardcore, pero no solo lo disfrutaban los jugadores más especializados. Ubisoft llevaba años con miles de personas trabajando en RPG de mundo abierto. ¿Por qué no podía crear uno que se sintiera igual de audaz, vibrante y poderoso desde el punto de vista creativo?
Una versión de esa pregunta ha perseguido al editor francés desde que Ghost Recon Breakpoint fracasó en 2019. No era un juego terrible, pero sí bastante insípido y aburrido. Se convirtió en el ejemplo perfecto del gran blockbuster inflado de Ubisoft, un producto que parecía diseñado por comité y que no apuntaba realmente a nadie. El cofundador y CEO, Yves Guillemot, prometió entonces reformas profundas para identificar qué estaba fallando en los procesos de producción de la compañía. Más de cinco años y varios “reinicios” organizativos después, no está claro que Ubisoft esté más cerca de encontrar una respuesta.
La situación, ya difícil de sostener, volvió a estallar esta semana cuando Ubisoft anunció importantes retrasos, cancelaciones, recortes de costos y una reestructuración que se traducirá en fuertes pérdidas operativas a corto plazo y en una mayor incertidumbre a largo plazo. Antes de Breakpoint, la capitalización bursátil de Ubisoft rondaba los 10.000 millones de euros. Desde entonces ha caído un 95 %, hasta situarse en torno a los 500 millones. La noticia fue un golpe duro, especialmente para los más de 15.000 empleados repartidos por la red global de estudios de la compañía, que se enteraron al mismo tiempo que el resto del mundo mediante un mensaje del CEO al final de la jornada.
“Un jefe fuera de control”
“Los cambios estratégicos y organizativos que realizaremos en las próximas semanas y meses impulsarán a Ubisoft hacia el futuro. Nos permitirán reconectar con nuestro ADN (el de una de las compañías de videojuegos más grandes y con más historia del mundo) y recuperar nuestro liderazgo creativo y nuestra competitividad”, decía parte del comunicado. También se explicaba la adopción de una estructura menos burocrática para la toma de decisiones y la organización de franquicias como The Division y Beyond Good & Evil, al tiempo que se advertía que habría más dificultades por delante, ya que la dirección seguiría “tomando decisiones difíciles, incluida la cancelación de ciertos proyectos” y el “posible cierre de algunos estudios”.
Entre la visión grandilocuente y las amenazas veladas se coló la reversión de una popular política híbrida de trabajo remoto que afectaría directamente a toda la plantilla. El personal debería volver a la oficina cinco días a la semana, aunque con la promesa de un número generoso de días de teletrabajo. “La intención no es cuestionar el rendimiento individual, sino regenerar nuestro rendimiento colectivo, que es uno de los elementos clave para crear los mejores juegos con la velocidad necesaria”, escribió Guillemot.
La reacción fue inmediata: confusión y enojo. Un sindicato francés que representa a desarrolladores de Ubisoft en París convocó a una huelga de medio día. “No está en discusión permitir que un jefe fuera de control destruya nuestras condiciones de trabajo”, escribió Solidaires Informatique en un comunicado. “Tal vez haya que recordarle que son sus empleados quienes hacen los juegos”. Declaraciones aún más duras aparecieron en la cadena francesa BFM TV. “[Guillemot] está senil, como Donald Trump”, dijo un empleado anónimo. “Está perdiendo la cabeza, tenemos que sacarlo de la dirección de la empresa. Está arruinando todo y destrozando la compañía”.
Fuga de talento por el regreso a la oficina
Los empleados también han expresado su malestar directamente en el foro interno de mensajes de Ubisoft, según capturas de pantalla compartidas conmigo. “Un regreso completo a la oficina solo provocará que una cantidad significativa de talento esencial abandone la empresa, y no se está haciendo nada para evitarlo”, escribió un desarrollador. “¿Por qué la alta dirección no asume la responsabilidad por los numerosos errores del pasado? En su lugar, solo los trabajadores sufren las consecuencias”. Otro comentario señalaba: “Desde que entré a Ubisoft, he visto más cambios en la política de regreso a la oficina que mejoras reales en la empresa”. Un tercero fue tajante: “Probablemente es lo más avergonzado que me he sentido trabajando en un lugar”.
Para parte del personal en París, la nueva política resultó especialmente irritante porque hacía poco habían terminado de negociar dos días de teletrabajo por semana. “Solo han pasado seis meses desde que la situación estaba más o menos ‘normalizada’, y ahora todo se viene abajo por una decisión unilateral de Yves, sin justificación alguna, sin documentos ni estudios internos que demuestren que el regreso a la oficina aumenta la productividad o la moral. Nada”, comentó un desarrollador.
Los detalles concretos sobre la implementación de la medida aún no han sido comunicados a toda la plantilla, podrían variar según el equipo y es posible que no entren en vigor hasta avanzado el año. Lo que sí está claro es que Ubisoft planea concentrar sus operaciones en París en un único edificio: la sede Floresco, finalizada en 2021. “En los próximos años, Ubisoft planea reunir progresivamente a sus equipos del área de París en un mismo edificio en Saint-Mandé. Esta iniciativa busca optimizar los espacios de trabajo, fomentar una mayor colaboración entre equipos y aprovechar mejor las instalaciones existentes, todo ello de manera gradual y en diálogo constante con nuestros empleados”, confirmó un portavoz de la compañía por correo electrónico.
La definición de la locura
Existe preocupación por que estos cambios dificulten la contratación del talento necesario para mejorar la situación o, peor aún, que empujen a más veteranos a abandonar la empresa. Algunos empleados también han expresado una decepción más amplia con el rumbo creativo reciente de Ubisoft. “Tenemos que dejar de perseguir tendencias, de intentar forzar nuestra entrada en mercados saturados, de limar el filo de nuestros proyectos y, sobre todo, de decidir qué juegos se hacen a puerta cerrada”, escribió un trabajador esta semana en el foro interno. Como ejemplos, mencionó lanzamientos costosos y poco rentables como Skull & Bones y los múltiples intentos fallidos de Ubisoft por triunfar con battle royale y shooters de extracción como servicio.
En muchos sentidos, esta semana se sintió como una repetición de lo ocurrido hace dos años. Entonces, la empresa había cancelado varios juegos y retrasado otros tantos, prometiendo cambios organizativos y una mayor apuesta por sus franquicias más importantes. Las apuestas eran igual de altas y las soluciones, igual de difusas. “La pelota está en su campo”, escribió Guillemot a los empleados en aquel momento. Los desarrolladores se enfurecieron también entonces. Más tarde, el CEO se disculpó por la forma en que se expresó, pero dos años después, muchos dentro de Ubisoft sienten que nada ha cambiado.
Un empleado actual publicó este comentario en los canales internos esta semana: “Para citar a uno de los mayores villanos de los videojuegos: ‘¿Alguna vez te dije cuál es la definición de locura? Locura es hacer exactamente la misma m***** una y otra vez, esperando que algo cambie. Eso es estar loco’. — Vaas Montenegro”.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.