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Ha muerto uno de los mejores críticos de videojuegos de todos los tiempos

Jonathan Nash fue un hombre misterioso, increíblemente talentoso e increíblemente divertido que influyó en generaciones de escritores.

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La imagen de los Cuatro Ciclistas del Apocalipsis en el número final de AMIGA POWER.
Captura de pantalla: Amiga Power

Hay una posibilidad razonable de que no hayas oído hablar de Jonathan Nash. Sin embargo, el periodista de videojuegos y escritor de comedia ha sido una inspiración para una generación de críticos de videojuegos, y la generación inspirada por ellos, por lo que es casi seguro que su influencia te ha llegado. Jonathan Nash fue extraordinario y lamento mucho informar que ha fallecido. También estoy ansioso por decirte por qué querrás leer todo lo que escribió.

Hay una cosa acerca de la vida, y esa cosa acerca de la vida es esta: es inmensamente complicada.

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Así comenzó una reseña del totalmente olvidado juego Commodore Amiga de 1994 Sub,en las páginas del siempre en capitalización PODER AMIGA.Continuó,

No importa cuánto tiempo te dediques a ello, siempre hay algo que no puedes entender del todo o, de hecho, que no puedes empezar a entender ni un poquito. Desafortunadamente, la vida no viene con un manual de instrucciones, pero si lo tuviera, sin duda sería un manual de instrucciones mal traducido con muchas frases que intentarían tener sentido muy bien, pero que en última instancia no lo lograrían. Y, ¿sabes?, en estos aspectos, la vida se parecería mucho a este juego.

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A lo que se le podría acusar de caer en el cliché, si no fuera seguido por,

Así lo escribió Stan Wallpaper en su ahora estándar libro de texto, ‘101 párrafos introductorios extremadamente artificiales’. Gracias, Stan. Cambió mi vida.

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El Reino Unido tenía unas cuantas revistas de juegos influyentes, pero quizás ninguna más que PODER AMIGALa revista lanzó o impulsó las carreras de una gran cantidad de escritores, muchos de los cuales luego formarían revistas como Jugador de PC, así como también impulsar las carreras de nombres famosos como el ex periodista de videojuegos y actual escritor de cómics Kieron Gillen. El mejor escritor de la revista fue Jonathan Nash, una voz única cuya asombrosa prosa obligó a todos a su alrededor a intentar seguirle el ritmo. Nadie pudo. Los mejores lo intentaron.

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Leí por primera vez la obra de Nash cuando era niña, tenía 12 años y leía la revista que me hizo querer ser escritora. Tu Sinclair. Buscaba sus críticas porque eran las más divertidas con diferencia, aunque todavía era demasiado joven para apreciar el nivel de habilidad totalmente innecesario que se ponía en cada crítica de un videojuego de 16 colores basado en casete basado en una película de acción reciente. Todo se filtró en mi cerebro y empezó a definirme de maneras indelebles.

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Sin Jonathan Nash y el grupo de escritores de Tu Sinclair y PODER AMIGANunca habría habido una Piedra, papel y escopeta, dado que al menos tres de los cuatro que iniciamos ese sitio vimos nuestras carreras en el periodismo de videojuegos como una especie de acto de homenaje pastoso al hombre.

Este no es un obituario propiamente dicho y no menciono algunos de sus mejores momentos, sino solo una celebración de la forma en que el hombre ponía las palabras unas delante de otras.

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Jonathan tenía una manera de juntar palabras que nadie más hubiera pensado en intentar, con resultados que me dejaban sin aliento al leerlos. Incluso en un correo electrónico, Nash expresaba las cosas de tal manera que yo quería colgarlas en un tablero y diseccionarlas para encontrar su secreto, solo para encontrarme cubierto de sangre. cartas y no ser más sabio. En una ocasión, cuando estaba escribiendo un videojuego basado en texto profundamente extraño y complejo, le exigí un premio por ser la primera persona en completar su demo. Él respondió: “Tienes razón. Nadie más ha logrado esto, posiblemente porque se han quedado sin proteínas”.

Anoche, cuando la terrible noticia del prematuro fallecimiento de Jonathan se difundió entre sus antiguos colegas y amigos, mis mensajes se llenaron de gente que compartía sus frases favoritas, capturas de pantalla de chistes descartables que nunca habían olvidado de revistas publicadas hace 35 años, búsquedas desesperadas para encontrar escaneos de Jugador de PC de los años 90 que Future Publishing no había borrado rencorosamente del Archivo de Internet, cualquier cosa que intentara capturar la esencia de la escritura de Nash y lo que significaba para nosotros.

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Hombre de misterio

J Nash (como lo llamaban muchos de sus amigos más cercanos) tal vez ni siquiera se haya llamado Jonathan Nash. Siempre he tenido mis sospechas. Su amor por la oscuridad victoriana me ha hecho preguntarme durante mucho tiempo si se puso ese nombre en honor a Jonathan Nash Hearder, un ingeniero eléctrico del siglo XIX. Nuestro J Nash era una figura profundamente misteriosa, a menudo invisible para cualquiera que lo conociera durante cinco o más años seguidos, que luego podía aparecer de repente en una puerta sin previo aviso (algo que realmente sucedió). Coescribió comedias de situación con personas que nunca lo conocieron y archivos de trabajo creados que nunca fueron publicados, pero siempre sorprendente. Pero será recordado más por una época que por cualquier otra: su tiempo en PODER AMIGA.

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Es difícil transmitir lo que era esta revista a personas que nunca la leyeron, y mucho menos vivieron en el país donde se publicó. Era una revista de juegos para el ordenador doméstico Commodore Amiga que estaba escrita con la energía de las revistas de música de los años 70 y 80, pero imbuida de una tontería que socavaba todo su veneno. Varias empresas odiado principalmente por su desdén sin tapujos por los editores y su cobertura despiadada de juegos terribles. Team 17, el desarrollador quizás mejor conocido por Gusanos serie—odiada AP, Una vez incluso interpuso una demanda. (La carta fue enmarcada y colgada en la pared de la oficina). Varios editores los pusieron en la lista negra (siempre una señal de que una publicación está haciendo algo bien) y Algunos incluso hicieron llamadas telefónicas abusivas.

Era suavemente anárquico, con una prioridad de decir la verdad, luego ser gracioso, y después de eso no había nada más que importara. Y su voz más poderosa era Nash. Todos escribieron brillantemente, pero Nash era el rey. Eran esos giros de frase, esas rarezas únicas, las que hacían que incluso una parodia de un programa policial se sintiera fresca. Como esta apertura para una revisión de un FPS Perdición imitación llamada Miedos.

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El texto de apertura de una reseña de Fears, con capturas de pantalla.
Captura de pantalla: Amiga Power

Reseña de Nash de 1994 tonto fue escrito como una conversación entre Dios y un recién llegado al más otro mundo, castigado para jugar el juego por toda la eternidad por sus pecados. Nadie escribe críticas como conversaciones entre Dios y recién llegados al más otro mundo.

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Jugador de PC Años dorados

Abordando viejos problemas del Reino Unido Jugador de PC Desde mediados de los 90, sigo encontrando líneas de Nash que simplemente me deleitan. Un adelanto de Wetrix En 1997 comenzó,

La gente de la época victoriana solía entretener a sus hijos (aquellos que no eran pobres y apestaban a chimenea, por supuesto) con desconcertantes ilusiones. Vestido con tu bata, recibías un libro ilustrado con dibujos de ancianas que, después de mirarlas un rato, se convertían inesperadamente en pit bull terriers. Tu mente daba vueltas y te veías obligado a dirigir una fundición de hierro, usar una barba ridícula y masacrar prostitutas con un hacha.

Esto es lo que Wetrix es como...

En otro número del mismo año, Nash comienza un informe de su visita al estudio del desarrollador Rowan, a mitad del desarrollo del juego de aviones de combate. Callejón MiG, Me gusta esto:

Con astucia, me refiero al 92% de Steve Owen. Cuerpo de vuelo Reseña del juego anterior de Rowan Cuerpo de vuelo. Con Callejón MiG¿Finalmente has llegado al terreno contorneado? Cuerpo de vuelo‘El mapa grande y sin colinas fue, después de todo, una pequeña decepción.

En el tono de Rod Hyde se percibe un amable desconcierto. “El Somme está plano”. Me descubren el farol. Se pierde la relación. A kilómetros de distancia, el traicionero Owen ríe diabólicamente en una base secreta, su elaborada trama finalmente se ha desarrollado. Resuelvo golpearlo con una regla.

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Explora Internet, lee todos los sitios de juegos e intenta encontrar a alguien que abra sus artículos con detalles tan elaborados. Sé que no lo soy. Este artículo continúa con la línea: “El trabajo de Rod en los modelos de vuelo es tan detallado que esperarías que se deslizara de manera segura hacia la tierra si alguna vez se cayera de una escalera”. Y no puedo decepcionarte al no darte el final del artículo.

Una vez más, Rod se las arregla para no llorar por mi estupidez. “Las peleas clásicas de aviones a reacción son muy diferentes de las de la Primera Guerra Mundial o las modernas..." ¿Y quién ganaría en una pelea entre Biggles y Alan Alda en un gran armario por la disputada propiedad de un Toyota Corolla? “Alan Alda, porque cambiaría las reglas. Biggles se negaría a viajar atrás en el tiempo para intentarlo de nuevo, como hizo en su largometraje, porque eso sería hacer trampa. Casualmente”, añade con calidez, ”Grandes “Fue mi primer simulador de vuelo de la Primera Guerra Mundial”.

A kilómetros de distancia, el cobarde Owen levanta su puño en un gesto de desafío similar a una garra mientras cae en su propio reactor atómico. Estoy vengado.

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Seguiré, ya que estás aquí y no puedes irte. Un adelanto de un intento ridículo de hacer una versión 3D de Rana contiene líneas como,

RanaLos lectores que juntan los dedos para estimular el pensamiento y el flujo sanguíneo saludable recordarán que se trataba de un juego de arcade de 1981 sobre una cosa: una rana que tenía que saltar a través de una autopista y un río sin morir aplastada, para poder llegar a un agujero en el que parecía extraordinariamente complacido.

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Podría morir feliz si alguna vez escribiera un párrafo tan brillante sobre algo tan absolutamente sin importancia. Diablos, si tuviera un cerebro que pudiera pensar en “morir aplastadamente”, sería el doble de persona.

Una leyenda

Hay muchas leyendas sobre Jonathan Nash que he escuchado a lo largo de los años, todas las cuales lo presentan bajo la luz más maravillosa, y en una industria plagada de aguafiestas y oportunistas, nunca he escuchado a una sola persona decir una palabra negativa sobre él en los 20 y tantos años que he estado en posición de haberlo escuchado. Era tremendo, el mejor escritor de todos nosotros, y estoy devastado por su partida.

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En el último número de PODER AMIGA, donde todo el personal regular estaba obligado por contrato a estar muerto al final de sus artículos, Nash revisó el artículo bastante malo de Team 17. Raza alienígena 3D 2, a la que había puntuado 98 porque “siempre he querido hacer una [puntuación] falsa... Me desagrada profundamente la idea de pequeños resúmenes ordenados que absuelven a la gente de leer la reseña y esperar a que alguien se apresure a decir: ’AB3D2 ¡Ha obtenido un 98%!', ante lo cual levantaré la cabeza del montón arrugado en el que estoy obligado por contrato a yacer, ja, ja, y luego caeré sin vida”. La pieza termina,

Ahora, mentalmente, hago un corte a una toma de mis victoriosos asaltantes apiñándose a mi alrededor de tal manera que me ocultan de la cámara, observando: “Bueno, es solo una pistola de corcho”, luego, en un final sorprendente, con un giro de sorpresa y un final engañoso, dicen: “Espera un minuto, esto es solo una especie de autómata muy avanzado, una muñeca grande”, y así sucesivamente. y luego me río entre dientes a-ja, ja, ja, correctamente puntuado, como se ve, un complicado y brillante panel de control que está encerrado en un escritorio con ruedas junto a mi figura que pasa de escena, un último desplegable que muestra el escritorio en el estudio de la primera escena, una vista tranquilamente hermosa de Canadá enmarcada en la ventana. Dios mío, he escapado.

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Con el recuadro de resumen de la reseña debajo de la lectura de la partitura,

En una secuencia post créditos doblemente sorprendente y con un giro de película, hay una toma baja en ángulo hacia arriba de Jonathan parado afuera luciendo complacido; luego es aplastado por un yunque que cae.

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Maldito yunque.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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