Las mazmorras suelen tener un objetivo sencillo: entrar, conseguir botín y encontrar la salida. Pero aquí cada aventurero tiene sus propias reglas y hasta una expedición aparentemente tranquila puede convertirse en un problema. Life Is a Dungeon: Lean into It. apuesta por una fórmula roguelite que mezcla exploración, gestión de recursos y una construcción de habilidades donde elegir demasiado también puede ser un error.
Cuatro personajes y cuatro formas de recorrer una mazmorra
La aventura comienza con cuatro personajes que han sido expulsados de la capital del reino y terminan recorriendo las mazmorras de una región conocida como la Tierra de la Impermanencia. Mientras avanzan por este territorio desolado, su viaje los lleva hacia secretos relacionados con la Iglesia y con el verdadero origen del mundo en el que viven.
La peculiaridad aparece desde el momento de elegir protagonista. El juego no se limita a ofrecer cuatro clases con estadísticas y estilos de combate diferentes. Cada personaje cuenta con un rasgo propio que modifica las condiciones necesarias para abandonar un piso de la mazmorra.
El Cazador, por ejemplo, está marcado por su carácter ahorrador y debe abrir todos los cofres antes de poder continuar. El Luchador, en cambio, tiene una naturaleza agresiva que le obliga a derrotar a todos los enemigos de la planta. El Herrero necesita localizar todos los depósitos de mineral y piezas de equipo, mientras que el Mago debe recoger los recursos naturales disponibles, incluidos los materiales utilizados en alquimia.
Este sistema cambia por completo la manera de explorar una misma zona. Una habitación llena de enemigos puede ser un obstáculo para un personaje, pero también una obligación para otro. Del mismo modo, un cofre que normalmente podría ignorarse adquiere una importancia diferente dependiendo de quién esté recorriendo el nivel.
La propuesta utiliza además controles exclusivamente con ratón. El jugador puede alternar entre una gestión automática del personaje y el control manual sin cortes bruscos, lo que permite mantener una experiencia relajada durante los momentos menos peligrosos y tomar el mando cuando una situación exige mayor precisión.
Las mejores habilidades también pueden convertirse en un problema
La progresión se apoya en un sistema de habilidades diseñado para que las decisiones tengan consecuencias. Durante cada expedición se pueden conseguir nuevas capacidades, mientras que determinados efectos adicionales están ligados al equipamiento que se encuentra y mejora a lo largo de la aventura.
La diferencia es importante porque no todo lo conseguido funciona de la misma manera. Las habilidades obtenidas dentro de una incursión solo permanecen durante esa partida, mientras que el equipo puede recuperarse, modificarse y utilizarse posteriormente. De esta forma, cada recorrido sirve tanto para experimentar como para construir una configuración más sólida de cara a futuras expediciones.
Además, las habilidades no son simplemente recompensas sin inconvenientes. Algunas proporcionan ventajas importantes, pero también incorporan efectos negativos. Esto obliga a valorar si una determinada combinación realmente mejora al personaje o si sus consecuencias terminan complicando demasiado la partida.
El resultado es un sistema de construcción de personajes que intenta ir más allá de acumular mejoras aleatorias. La combinación entre el equipo permanente y las habilidades temporales permite crear configuraciones muy diferentes, pero también exige entender bien las desventajas que acompañan a cada elección.
La resistencia es otro factor que condiciona cada movimiento. Desplazarse, atacar y esquivar consumen Stamina, por lo que explorar cada rincón en busca de recompensas tiene un precio. Las habilidades más potentes también pueden exigir grandes cantidades de este recurso.
Por eso, la preparación antes de entrar en una mazmorra tendrá un peso considerable. Llevar comida, administrar correctamente la resistencia y decidir cuándo merece la pena desviarse serán decisiones tan importantes como enfrentarse a los enemigos. Una ruta aparentemente rentable puede terminar dejando al personaje sin recursos cuando todavía queda demasiado camino para alcanzar la salida.
La aventura ya tiene fecha y prepara su siguiente gran prueba
El proyecto desarrollado por Anonymous Works ya cuenta con página en Steam y tiene previsto llegar a Windows y macOS el 27 de octubre de 2026. Antes de ese lanzamiento habrá una oportunidad para probar parte de la propuesta durante Steam Next Fest, cuya edición de octubre se celebrará del 19 al 26 de octubre.
La proximidad entre ambos acontecimientos permitirá que los jugadores conozcan el funcionamiento de sus sistemas justo antes de la llegada de la versión completa. La demostración también puede servir para comprobar hasta qué punto las diferencias entre personajes consiguen modificar realmente la forma de recorrer las mazmorras.
Uno de los puntos más interesantes será precisamente esa capacidad para convertir una misma estructura en experiencias diferentes. El Cazador puede verse obligado a registrar cada cofre, mientras que el Luchador tendrá que limpiar las salas de enemigos. El Herrero buscará materiales y equipamiento, y el Mago tendrá que prestar atención a todos los recursos naturales.
A esto se suma una progresión que mezcla decisiones permanentes y temporales. El equipo permite construir una base para futuras expediciones, mientras que las habilidades obtenidas durante una partida obligan a adaptarse a las circunstancias concretas de cada recorrido.
La gestión de Stamina termina de unir estos sistemas. Explorar más significa gastar más energía, utilizar determinadas habilidades puede acelerar ese consumo y enfrentarse a demasiados enemigos puede dejar al personaje en una situación complicada. Por eso, avanzar no consiste simplemente en buscar la mayor cantidad posible de recompensas, sino en saber cuándo detenerse.
Con su lanzamiento previsto para finales de octubre, la propuesta busca diferenciarse dentro del género roguelite mediante una idea sencilla pero con bastante margen estratégico: la mazmorra no impone exactamente las mismas reglas a todos. El personaje elegido determina qué debe hacerse para avanzar, y cada decisión de construcción puede convertir una ventaja en un riesgo.