Hace más de una década, Call of Duty: Black Ops III introdujo en la franquicia un nuevo modo multijugador: Safeguard. Este modo por equipos ponía a los jugadores a escoltar y defender a un robot caminante frente a otro equipo encargado de detenerlo. Era muy bueno. Pero su última aparición en un juego principal fue en 2018. Por eso fue una gran sorpresa verlo regresar como parte de la segunda temporada de Call of Duty: Black Ops 7. Y aunque tengo algunos problemas con él, Safeguard sigue siendo muy divertido en 2026.
Iniciar Safeguard en la nueva temporada de COD: BLOPS7 fue como volver a la casa de un viejo amigo después de años sin verlo. Algo que siempre he apreciado del modo es que le da a la defensa una forma de contraatacar que no se limita a “eliminar al otro equipo”. En su lugar, puedes centrar el daño en el robot y, si haces lo suficiente, se detendrá y tendrá que reiniciarse. Esto permite que jugadores menos experimentados ayuden sin tener que enfrentarse constantemente a profesionales muy habilidosos de Call of Duty. También genera una dinámica interesante: un equipo defensor puede obsesionarse con destruir el robot y dejar que los atacantes los rodeen y los eliminen. Pero si se concentran demasiado en los atacantes, el robot avanzará hasta el punto de control y perderán antes de darse cuenta.
Esta vez, el robot que debes defender es un perro mecánico de cuatro patas, similar a los diseños de Boston Dynamics. Los robots anteriores eran humanoides bípedos, lo cual funcionaba, pero personalmente me resulta mucho más atractivo proteger a un perro robótico que a un hombre mecánico genérico. Sin embargo, me dio la impresión de que este perro se movía más rápido que los robots anteriores de Safeguard. Hablé con los desarrolladores responsables del modo y confirmaron que no: el robot se desplaza a un “ritmo consistente con versiones previas” de Safeguard.
Aun así, según un portavoz de Treyarch, “los mapas más compactos de BO7, las rutas actualizadas y el nuevo conjunto de animaciones pueden hacer que su movimiento parezca más rápido, aunque la velocidad base apenas ha cambiado”. También confirmaron que están analizando datos para decidir si el robot debería moverse un poco más despacio.
Otro problema de la versión actual de Safeguard en Black Ops 7 es que a veces puedes ganar… y aun así perder. Básicamente, el modo se basa en la rapidez con la que llevas el robot al punto de control. Cada equipo tiene su oportunidad. Si el primer equipo lo logra, por ejemplo, en dos minutos, el segundo equipo entra en acción y, si llega en dos minutos y tres segundos, perderá a pesar de haber alcanzado el objetivo. La sensación es frustrante, y Treyarch asegura que lo están revisando.
“Estamos evaluando opciones para terminar la segunda ronda antes en situaciones donde el equipo atacante no ha empujado al Robot lo suficiente dentro del tiempo límite”, explicó Treyarch a Kotaku. “Y lo estamos analizando junto con mejoras generales de la interfaz que ya están en desarrollo. Nuestro objetivo es que las reglas y condiciones de victoria sean lo más claras e intuitivas posible para todos los jugadores”. El equipo también está abierto a recuperar la prórroga, que actualmente no forma parte de Safeguard.
Más allá de esos problemas, y de un error extraño que permitía inutilizar el robot con un hacha de combate (ya corregido), he disfrutado mucho volver a jugar Safeguard. Me parece un gran ejemplo de cómo el sistema de disparos de Call of Duty puede funcionar de forma excelente en modos que no se centran únicamente en eliminar rivales.
Espero que el modo se mantenga más allá de la segunda temporada y que, al igual que Kill Confirmed y otros favoritos de los jugadores, regrese en futuros Call of Duty. Ni siquiera es imprescindible usar un robot para que funcione. Si el próximo Call of Duty no está ambientado en el futuro, sino en la Segunda Guerra Mundial o en otro periodo histórico, bastaría con reemplazarlo por un vehículo. Lo importante es que pueda seguir disfrutando este modo con mis amigos, incluso con aquellos que no destacan en los juegos de disparos en primera persona.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.