El ‘Aurora Engine’ y el vacío técnico en BioWare

Mientras la comunidad de aficionados sueña con un paquete recopilatorio al estilo de Mass Effect Legendary Edition, las posibilidades de ver una remasterización de la trilogía original de Dragon Age son casi nulas. Mark Darrah, veterano productor que trabajó más de dos décadas en BioWare, abordó esta cuestión durante una entrevista con el canal FRVR. Aunque sugirió con nostalgia el nombre de una hipotética Dragon Age: Champion’s Edition que reuniera Origins (2009), Dragon Age II (2011) e Inquisition (2014), explicó que existe una barrera técnica casi insuperable en la arquitectura de los proyectos.

El problema fundamental radica en la tecnología sobre la que se construyeron los dos primeros títulos. A diferencia de la saga Mass Effect, que utilizó el motor comercial Unreal Engine 3 y permitió externalizar gran parte del trabajo de remasterización a estudios especializados, los primeros Dragon Age funcionaron sobre iteraciones del Aurora Engine, una tecnología propietaria de BioWare. Tras los constantes cambios de personal y las reestructuraciones internas de los últimos años, actualmente no queda nadie en el estudio —ni en empresas externas de soporte— que sepa cómo interpretar, modificar o traducir el código base de ese motor gráfico a sistemas modernos.

Sin opciones de externalización y con ‘Mass Effect 5’ en marcha

Esta dependencia de un motor interno olvidado impide que Electronic Arts pueda contratar a un estudio de apoyo externo para que asuma la restauración. Cualquier intento de actualizar estos títulos requeriría entrenar desde cero a un equipo interno dentro de BioWare o rehacer los juegos por completo desde la base, una opción que la editora descarta por sus elevados costes de producción y el riesgo financiero que conlleva.

Sumado a esta limitación técnica, la plantilla actual de BioWare se encuentra concentrada exclusivamente en la producción de la nueva entrega de Mass Effect. Apartar a personal técnico clave para intentar descifrar el código antiguo del Aurora Engine significaría pausar el desarrollo de su proyecto principal de ciencia ficción. Con la franquicia Dragon Age en una situación incierta tras el desempeño comercial de The Veilguard, EA prefiere destinar todos sus recursos al desarrollo de nuevos títulos en lugar de asumir la costosa tarea de reconstruir sus clásicos de rol.

Una trilogía fragmentada entre tres tecnologías distintas

El reto de una hipotética remasterización se complica aún más al analizar la evolución técnica que sufrió la franquicia a lo largo de los años. Mientras que los dos primeros juegos compartían variantes de la tecnología propia del estudio, Dragon Age: Inquisition dio el salto al motor Frostbite de Electronic Arts para adaptarse a las exigencias de la generación de PS4 y Xbox One.

Esta fragmentación obligaría a trabajar con tres estructuras de desarrollo completamente distintas dentro de un mismo paquete comercial, haciendo que la unificación de la trilogía sea un proceso excesivamente complejo y poco rentable para la compañía.

You May Also Like