Rockstar Games lleva trabajando en Grand Theft Auto 6 de una u otra forma desde 2014. Y aunque sabemos que mucha gente trabaja en estos juegos y dedica años a su desarrollo, no siempre está claro cómo se crean ni qué hacen los desarrolladores durante tanto tiempo. Por eso, la explicación de Rob Nelson, jefe de GTA 6, sobre el funcionamiento del estudio ofrece una visión fascinante de cómo Rockstar crea estos enormes mundos abiertos.
En el último número de la revista Love , Rob Nelson, jefe de desarrollo y codirector del estudio Rockstar North, explicó que el equipo directivo lleva trabajando junto «muchísimo tiempo» y que todos los implicados tienen «una idea clara de lo que tienen que hacer». También compartió el calendario de desarrollo y la estrategia que utiliza el equipo para crear un lugar tan grande y detallado como Vice City.
“Comenzamos a construir y crear activos y sistemas, y empezamos a esbozar el contenido en todas las áreas de desarrollo”, dijo Nelson.
“Desarrollamos el juego mediante una serie de hitos de ocho semanas en los que reunimos las secciones acordadas. Evaluamos esos hitos y tomamos muchísimas notas que determinarán en qué nos centraremos para el siguiente. Avanzamos año tras año, con dedicación y esfuerzo constante, corrigiendo el rumbo sobre la marcha; siempre con la sensación que queremos que transmita el juego final, conscientes de que a menudo tenemos que encontrarla, y confiando en que, aunque aún no la hayamos encontrado, ¡lo haremos tarde o temprano!”
¿Y cómo se llena este gigantesco mundo de juego con contenido, incluyendo más de 150 especies de animales y cientos de vehículos ? Una opción es simplemente invertir mucho dinero y personal, y eso es lo que parece que hizo Rockstar. El estudio creó una sala de guionistas entera dedicada a escribir diálogos para los personajes secundarios. Como explicó James Horton, director de guion del mundo abierto de GTA 6 , Rockstar creó un equipo en Los Ángeles centrado exclusivamente en escribir diálogos para los personajes secundarios, y trabajaron estrechamente con un equipo de producción en Los Ángeles para crear los miles de NPC únicos del juego .
“No existen atajos a la hora de construir un mundo como este”, dijo Horton.
Se trata de brindar a las personas adecuadas los recursos necesarios para construir algo que no solo sea vasto y diverso en su conjunto, sino donde cada parte resuene con autenticidad, por pequeña que sea o por mucho que se observe con detenimiento. Debe ser algo que te envuelva mientras corres por la calle más transitada de la ciudad, escuchando fragmentos de cientos de conversaciones diferentes; y debe ser totalmente convincente si decides detenerte y prestar atención a cualquiera de ellas.
El mes que viene, tras años de espera, los fans por fin podrán jugar a Grand Theft Auto 6 y descubrir si todo este trabajo ha merecido la pena o no.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.