Durante décadas, convertirse en fan de una saga de videojuegos implicaba casi inevitablemente haber pasado horas frente a una consola o un PC. YouTube, las retransmisiones, las redes sociales y el merchandising están modificando esa relación. SEGA asegura haber detectado un grupo creciente de seguidores que conoce perfectamente algunos de sus universos y personajes, aunque existe una curiosa particularidad: muchos nunca han jugado realmente a sus títulos.

SEGA ha descubierto una nueva clase de seguidor

SEGA posee algunas de las propiedades intelectuales más reconocibles de la industria. Sonic the Hedgehog es probablemente su máximo representante, pero su catálogo histórico también incluye nombres como Crazy Taxi, Golden Axe, Streets of Rage y numerosas producciones vinculadas a estudios como Atlus y Ryu Ga Gotoku Studio.

Tradicionalmente, el videojuego era el punto de entrada principal a estas franquicias. Primero se jugaba y después, si la experiencia conseguía conquistar al usuario, podían aparecer otros hábitos como comprar merchandising, seguir a sus creadores o consumir contenido relacionado.

Pero ese orden está empezando a cambiar.

Shuji Utsumi, presidente de SEGA, explicó recientemente que la compañía ha observado cómo algunas personas se convierten en auténticos seguidores de sus propiedades intelectuales sin necesidad de haber probado los videojuegos que las originaron.

Según el ejecutivo, este comportamiento se ha incrementado durante los últimos años en varios títulos de la compañía.

YouTube está cambiando la forma de descubrir videojuegos

Una de las claves se encuentra en los creadores de contenido.

Plataformas como YouTube permiten seguir prácticamente un videojuego completo sin necesidad de comprarlo o jugarlo. Gameplays, retransmisiones, vídeos narrativos y contenido creado alrededor de una determinada franquicia pueden convertirse por sí mismos en la puerta de entrada a ese universo.

SEGA asegura que existen seguidores que descubren sus juegos precisamente de esta manera.

En lugar de comprar primero el título, observan las partidas de youtubers populares y terminan interesándose por los personajes, las historias y el universo que los rodea.

La relación puede avanzar hasta un punto inesperado: algunos de esos espectadores compran productos oficiales y se consideran seguidores de la franquicia pese a no haber utilizado nunca el mando para jugarla.

Utsumi considera que este fenómeno ha crecido en los últimos años y representa una situación interesante para la compañía.

Like a Dragon muestra hasta dónde puede llegar el fenómeno

Uno de los ejemplos mencionados por el presidente de SEGA está relacionado con Like a Dragon, la franquicia conocida durante años en Occidente como Yakuza.

De acuerdo con las declaraciones recogidas por Vandal, más del 60 % de los seguidores identificados alrededor de la saga son mujeres. Dentro de ese público existe además un grupo que consume productos relacionados con sus personajes y observa retransmisiones de sus juegos sin necesariamente jugarlos personalmente.

Esto demuestra hasta qué punto una propiedad intelectual puede trascender el producto que originalmente la convirtió en popular.

Los personajes dejan de existir únicamente dentro del videojuego y comienzan a funcionar como elementos de una franquicia mucho más amplia.

No significa que la mayoría del público de SEGA haya dejado de jugar. La propia compañía señala que los jugadores siguen representando la parte principal de sus comunidades. Lo llamativo es la aparición de esta segunda audiencia que mantiene una relación diferente con las mismas propiedades intelectuales.

Para SEGA también supone un nuevo desafío

El fenómeno ofrece oportunidades, pero también plantea una pregunta evidente: ¿cómo conseguir que esos seguidores finalmente prueben los videojuegos?

SEGA está interesada precisamente en resolver esa cuestión.

Para una compañía dedicada principalmente al desarrollo y publicación de videojuegos, conseguir que alguien compre merchandising o siga sus personajes es valioso, pero convertir ese interés en nuevos jugadores amplía considerablemente las posibilidades de crecimiento de una franquicia.

Al mismo tiempo, el comportamiento demuestra que el alcance actual de una saga ya no puede medirse únicamente por las copias vendidas.

Adaptaciones, vídeos, creadores de contenido, productos físicos y otras formas de entretenimiento permiten que una propiedad intelectual llegue a personas que quizá nunca habrían descubierto el videojuego original.

Los videojuegos ya no son la única puerta de entrada

La situación observada por SEGA encaja con una transformación más amplia de la industria. Muchas compañías están intentando convertir sus principales videojuegos en universos capaces de existir simultáneamente en diferentes formatos.

Películas, series, animación, merchandising y colaboraciones permiten que personajes originalmente diseñados para un videojuego alcancen audiencias completamente diferentes.

SEGA conoce especialmente bien este fenómeno gracias a Sonic, cuya expansión hacia el cine ha permitido que el personaje llegue a nuevas generaciones.

Ahora la compañía está comprobando que algo similar puede ocurrir incluso sin una adaptación cinematográfica.

Un vídeo de YouTube o una retransmisión pueden ser suficientes para que alguien descubra un universo, se interese por sus protagonistas y termine considerándose fan.

La paradoja para SEGA es evidente: sus videojuegos pueden generar seguidores que nunca los han jugado. El siguiente desafío será convencerlos de que, después de observar esos mundos desde fuera durante tanto tiempo, también quieran entrar en ellos.

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