Cuando PlayStation 2 se acerca al final de su segundo año de vida, Sony parece haber apostado con fuerza por invertir en ideas originales y diferentes, consolidando a PlayStation como un lugar donde los videojuegos pueden ser creativos, algo extravagantes y más atrevidos que las propuestas equivalentes de Nintendo. Mientras la compañía mantenga ese compromiso y no termine apostando por un futuro homogéneo en el que todos los juegos persigan las mismas fórmulas, seguiremos disfrutando de títulos diferentes y con personalidad propia.
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, el nuevo juego de plataformas de Sucker Punch Productions, el estudio responsable de Rocket: Robot on Wheels, es el último ejemplo de esa apuesta de Sony por las ideas inspiradas. Y resulta difícil no imaginarlo permaneciendo durante años junto a otros referentes de los plataformas 3D como Banjo-Kazooie y Jak and Daxter.
Un ladrón con carisma propio
Sly Cooper sigue las aventuras del mapache ladrón que da nombre al juego, un personaje con actitud y mucho estilo. Podríamos imaginarlo como una versión de Robin Hood de Disney, aunque con menos humor y muchos más golpes cuidadosamente planificados.
Es habilidoso, elegante y mantiene un juego de coqueteo constante con su rival policial y posible interés amoroso, mientras ambos se enfrentan desde lados opuestos de la ley como amantes destinados a no poder estar juntos.
Sly es un protagonista de plataformas carismático y fácil de recordar, con mucha más personalidad que buena parte de sus contemporáneos. Puedo imaginarlo convirtiéndose en un icono para todas las edades, hasta el punto de que Sony podría construir a su alrededor series animadas para televisión, figuras de acción, cómics y todo tipo de productos y contenidos.
Los personajes caricaturescos y antropomórficos del juego, combinados con una estética noir que parece no pasar de moda, hacen que Sly Cooper recuerde a las animaciones clásicas de los años 60, como La Pantera Rosa o Secret Squirrel. El juego rebosa estilo y se entrega por completo a esa inspiración. Incluso la línea de bajo que acompaña los pasos de Sly cuando se mueve sigilosamente detrás de enemigos desprevenidos parece el toque final perfecto para una carta de amor a los dibujos animados clásicos.
Plataformas y sigilo en una misma fórmula
Sin embargo, conseguir la estética, el sonido y el tono de los dibujos animados clásicos solo puede llevar al juego hasta cierto punto. Sly Cooper también combina las habituales mecánicas de correr y saltar propias del género con un sistema de sigilo intuitivo y accesible.
Sly utiliza principalmente su bastón para golpear a los enemigos cuando opta por enfrentarlos directamente, pero también puede emplearlo para balancearse mediante ganchos fuera del campo de visión de sus rivales, desplazarse pegado a las paredes mientras permanece oculto y mantener el equilibrio sobre torres y estructuras para observar a sus enemigos desde posiciones elevadas.
No estamos ante Metal Gear, pero la forma en la que Sly Cooper introduce el sigilo resulta muy accesible y puede funcionar como una excelente puerta de entrada al género.
Además, todas las interacciones con el entorno están asignadas al botón círculo del mando DualShock 2, lo que facilita enormemente interpretar y recorrer los escenarios. Es una decisión que se agradece, especialmente porque Sly no puede recibir demasiados golpes.
Después de todo, solo es un ladrón. No es un personaje enorme y musculoso, ni combate en primera línea como podría hacerlo su amigo hipopótamo Murray si, de una vez por todas, saliera de la furgoneta de huida y se uniera a la acción. Lo cual, pensándolo bien, sería una idea bastante interesante para una secuela, ¿verdad, Sucker Punch?
PlayStation tiene un futuro prometedor para los plataformas 3D
Sly Cooper no está libre de momentos frustrantes (mejor ni empezar a hablar de las secciones de carreras), pero resulta realmente refrescante comprobar que PlayStation ha presentado nada menos que tres nuevos y atractivos juegos de plataformas protagonizados por mascotas durante los primeros dos años de vida de PS2.
Sony quizá cometió un error al dejar escapar a Crash y Spyro, pero en 2002 el futuro de los plataformas 3D parece más brillante que nunca. Y resulta emocionante pensar cómo PlayStation puede aprender de sus errores y tratar a esta nueva franquicia con el respeto que ya se ha ganado gracias a una primera entrega sobresaliente.
El artículo que acabas de leer forma parte de la edición de 2002 de Warp Week, una serie de Kotaku que recupera momentos del pasado de los videojuegos mediante una combinación de reseñas escritas desde una perspectiva temporal diferente, retrospectivas y reportajes realizados sobre el terreno.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.