Un diseñador veterano se sentó recientemente con PC Gamer para hablar sobre su inesperada salida de Bethesda Game Studios en 2023, después de dos etapas y más de 20 años en la compañía. Según explicó, la decisión estuvo motivada por cambios que consideró perjudiciales en los procesos de desarrollo del estudio responsable de The Elder Scrolls y Fallout, derivados de la continua expansión de Bethesda.
Kurt Kuhlmann, que comenzó a trabajar en Bethesda como diseñador junior a finales de los años noventa y regresó al estudio en 2003 como diseñador sénior, generó un notable impacto en la industria al anunciar su marcha. Para entonces, había participado en todos los juegos principales de la saga The Elder Scrolls —con la excepción del primero, Arena— y había sido una figura clave en la construcción de su mundo y su trasfondo narrativo.
«Casi con toda seguridad era el momento de un cambio», explicó Kuhlmann a PC Gamer. «Había algunas cosas que llevaban mucho tiempo ocurriendo y con las que no estaba del todo conforme».
Problemas de comunicación en Starfield
Gran parte de ese malestar, según relató Kuhlmann, tenía que ver con el crecimiento de Bethesda: de ser un pequeño grupo de desarrolladores creando juegos en una oficina improvisada, pasó a convertirse en una organización con cientos de empleados repartidos en cuatro estudios bajo la gestión de Microsoft. Ya no era posible acercarse fácilmente a un compañero para comentar una idea o recibir una decisión rápida de líderes de confianza como el productor ejecutivo Todd Howard.
En su lugar, las responsabilidades de los desarrolladores veteranos se volvieron cada vez más administrativas, y casi cualquier decisión debía atravesar varias capas de burocracia. Kuhlmann describió este entorno como propenso a «fallos de comunicación» y atribuyó a esta estructura inflada y distante parte de las dificultades recientes en el desarrollo de los juegos del estudio. En el caso de Starfield, por ejemplo, los equipos a menudo no tenían claro cuáles eran sus tareas concretas, ya que la información se diluía al pasar por los distintos responsables de cada estudio.
«La expectativa era que tu trabajo no podía incluir la creación de contenido si estabas gestionando ese alcance del proyecto», explicó Kuhlmann. «Yo no quería trabajar de esa forma, porque me gusta hacer juegos y participar de manera directa. El estudio había crecido hasta un punto en el que ya no disfrutaba realmente trabajar en ese entorno».
El futuro incierto de The Elder Scrolls 6
Este cambio de prioridades, unido a la decisión de Howard de retirar una promesa previa para que Kuhlmann liderara el diseño de The Elder Scrolls 6, fue la señal definitiva de que había llegado el momento de dejar Bethesda. Aun así, el propio Kuhlmann reconoce que probablemente fue una decisión acertada, ya que, dadas las nuevas dinámicas de desarrollo del estudio, es posible que no hubiera disfrutado ese rol en un proyecto de tal envergadura.
Sobre lo que imaginaba para The Elder Scrolls 6, Kuhlmann comparó sus ideas iniciales con El Imperio contraataca, la segunda película de la trilogía original de Star Wars: los villanos habrían salido victoriosos, sentando las bases del conflicto principal de The Elder Scrolls 7. Sin embargo, los prolongados plazos de lanzamiento propios de los grandes juegos AAA habrían hecho que un final en forma de cliffhanger de ese calibre resultara poco viable.
«No es una buena manera de terminar un juego y decir: “sí, nos vemos en 10 o 15 años”», concluyó Kuhlmann.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.