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Estoy cansado de arrastrar cajas grandes en los videojuegos

Contenedores de basura, carritos de basura y grandes aspiradoras para aspirar las fugas de Mako, ¡oh Dios mío!

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Gif: Square Enix / Shift Up / Claire Jackson / Kotaku

Durante el fin de semana pasé bastante tiempo jugando Hoja estelar, disfrutando la acción mientras hago lo mejor para ignorar el Discurso™. Pero esa diversión se acabó cuando el juego me pidió que comenzara a moverme alrededor de cajas aleatorias para completar rompecabezas de matemáticas de la escuela primaria. Y no sólo una, pero varias veces en varias áreas a lo largo de su mapa abierto “Gran Desierto”. Realmente inmersivo en fracking, ¿verdad?

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Estaba tan desmotivado para seguir jugando que terminé apagando mi PS5 para hacer tareas domésticas. objetos del mundo real que necesitaban ser movidos y limpiados en el espacio real y no voy a Hoja estelar para simular eso¡Hasta aquí el escapismo!

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Hoja estelar No es único en este tema. Creo que el cambio polarizador entre la acción que bombea adrenalina y la mierda aburrida en movimiento, simplemente lo logró. más evidente en ese caso. Pero me recordó cuánto temía hacer esto en Final Fantasy VII Renacimiento, qué aburrido se vuelve en una variedad de juegos de Naughty Dog, y probablemente muchos otros que no puedo recordar tan fácilmente (tal vez porque todos se mezclan en mi cabeza).

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Es un tropo de diseño de juegos que se siente agotador e innecesario. Es la definición de “contenido de relleno” que hace poco más que ralentizar la acción. del juego por aparentemente ninguna buena razón. ¿La gente disfruta este tipo de segmentos? ¿Los desarrolladores de juegos piensan “guau, esto ¿Ser una secuencia de juego realmente convincente y atractiva para desafiar a nuestros jugadores?

Square Enix / Gamers Pequeño Parque Infantil

Claro, a veces toda la función “mover el objeto X” puede dar a los personajes un momento para hacer alguna exposición o entablar un diálogo con otros. caracteres (El último de nosotros hace esto bastante ). Pero alguien imaginó jugar FF7El segmento del Templo de los Antiguos en su glorioso y muy esperado remake con el pensamiento de “guau, sería genial si ¡Tuve que bloquear corrientes masivas de Lifestream con cubos aleatorios que el Cetra tan convenientemente construido para nosotros! Renacimiento, un juego que por lo demás me encantabaNo le faltaban tonterías agotadoras como ésta.

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Pero rara vez se da el caso de que tales desafíos sean incluso desafíos. La única manera de fallar en estos “acertijos” es no resolverlos .

a diferencia rompecabezas de física en Media vida 2Por ejemplo, cuando te piden que pienses en cómo funcionan fuerzas como la gravedad y la flotabilidad, no hay nada atractivo en un juego de preguntas. mueves un objeto a un lugar prescriptivo (y a menudo solo un lugar) típicamente marcado muy claramente con una pizca de pintura amarilla.

Válvula / FuenteSpy91

Otros juegos han utilizado el concepto de mover un objeto de una manera más desafiante. El original Engranajes de guerra Me viene a la mente en este caso. Durante uno de los primeros segmentos, se le asigna la tarea de sobrevivir a un tiroteo mientras empujaba un automóvil por una calle, el fuego de su motor averiado te proporciona la luz necesaria para evitar que te maten las criaturas que acechan en la oscuridad.

Microsoft / RabidRetrospectGames

En estos casos hay algo en riesgo o un desafío que debes superar y que requiere que empujes o hales un gran trasero. objeto, no que el juego diga “oye, tú, jugador, simplemente mueve esta cosa a este destino por, um, razones”. ¿mover una caja amarilla para que coincida con un patrón numérico? Eso es solo trabajo manual digital gratuito. Es hora de volver a leer algo David Graeber, Supongo.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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