Hay juegos en los que investigar significa recorrer escenarios en busca de pistas. Aquí ocurre algo muy diferente: el jugador tendrá que permanecer oculto, mirar a distancia y esperar a que algo extraño suceda. El problema llegará cuando las pruebas empiecen a acumularse y ya no sea tan sencillo distinguir entre lo que parece sospechoso y lo que realmente lo es.
Vigilar desde las sombras será solo el principio
Yesterday’s Sandwich prepara The Watcher, un thriller psicológico desarrollado con Unreal Engine 5 que llegará a PC a través de Steam. La propuesta coloca al jugador en una situación poco habitual: instalarse frente a un edificio de apartamentos y observar cuidadosamente a las personas que viven en su interior.
El escenario pertenece a la ciudad de Z, ubicada dentro del estado totalitario de Nodia. Desde una habitación convertida en centro de vigilancia, habrá que seguir rutinas, identificar comportamientos extraños y recopilar información sobre los residentes. Pero no bastará con encontrar algo sospechoso, ya que después llegará una decisión mucho más complicada: determinar qué hacer con aquello que se ha descubierto.
La habitación podrá transformarse progresivamente en una auténtica estación de espionaje. El jugador tendrá que instalar equipamiento, mejorar sus herramientas y aprovechar el espacio disponible para llevar a cabo sus investigaciones. Desde allí podrá observar las ventanas del edificio, registrar acontecimientos y reunir información sin exponerse directamente.
Las pruebas obtenidas tendrán diferentes formatos. Fotografías, vídeos, grabaciones de audio, recortes y expedientes podrán almacenarse y organizarse en un tablero de evidencias. La intención será relacionar los distintos elementos para reconstruir acontecimientos que, vistos por separado, pueden resultar difíciles de comprender.
Sin embargo, acumular información no garantiza encontrar la verdad. Una conversación escuchada parcialmente puede cambiar el significado de una fotografía, mientras que una conducta extraña puede tener una explicación completamente distinta a la que parece evidente al principio. El juego utilizará precisamente esa incertidumbre para mantener al jugador en constante duda.
Y hay otro detalle que convierte la vigilancia en una actividad mucho más arriesgada: observar sin ser descubierto será fundamental. Quien está detrás de los binoculares tendrá que recordar que, en cualquier momento, la persona vigilada podría dejar de ser el único objetivo de la investigación.
Cada fotografía y cada grabación puede cambiar la investigación
La investigación se apoyará en varias herramientas que permitirán construir una imagen cada vez más completa de lo que sucede al otro lado de la calle. Las cámaras y los dispositivos de grabación servirán para conservar acontecimientos importantes, aunque será responsabilidad del jugador decidir qué merece ser registrado y qué puede descartarse.
El sonido tendrá un peso especial. Las conversaciones interceptadas podrán contener frases aparentemente insignificantes que, al relacionarse con otras pistas, adquieran un significado completamente diferente. Además, será posible trabajar con las grabaciones para obtener información más clara y descubrir detalles que podrían pasar desapercibidos durante una escucha normal.
Todo ese material acabará reunido en el tablero de evidencias. Allí se podrán conectar fotografías, audios, documentos y recortes para establecer relaciones entre los habitantes del edificio y los acontecimientos que ocurren a su alrededor. La investigación no dependerá únicamente de encontrar objetos, sino de comprender cómo encajan entre sí.
La mecánica introduce así una diferencia importante respecto a otros thrillers. El jugador no tendrá que entrar constantemente en los lugares donde ocurre la acción. Muchas respuestas estarán frente a sus ojos, aunque conseguir interpretarlas correctamente será otra cuestión.
La dificultad también estará relacionada con las decisiones. En algún momento será necesario elegir qué información comunicar y cómo presentarla. Un informe puede tener consecuencias directas para una persona vigilada, por lo que una interpretación equivocada podría provocar resultados inesperados.
También será posible ocultar determinados datos. Guardarse una prueba puede ser tan importante como entregarla, especialmente cuando el jugador todavía no tiene una imagen completa de lo que ocurre. El juego parece querer convertir cada decisión en una especie de apuesta basada en información incompleta.
Esa incertidumbre será todavía más importante porque la propia percepción del jugador estará bajo sospecha. No todo lo que se vea o escuche tendrá necesariamente el significado esperado, y descubrir una anomalía no significa automáticamente haber encontrado al culpable de algo.
El mayor peligro será descubrir quién está observando a quién
La vigilancia permitirá reunir una enorme cantidad de información, pero también creará una falsa sensación de seguridad. El protagonista estará físicamente alejado de los residentes y contará con herramientas para seguir sus movimientos, aunque esa distancia no significa que esté fuera de peligro.
La posibilidad de ser descubierto estará presente durante la investigación. Mantenerse oculto será esencial para continuar recopilando pruebas, y una exposición prematura podría poner fin a una investigación que todavía no ha revelado todos sus secretos.
La propia habitación de vigilancia funcionará como parte de la progresión. Será posible instalar nuevos equipos y mejorar las herramientas disponibles, convirtiendo poco a poco un espacio aparentemente sencillo en un centro desde el que controlar diferentes aspectos de la investigación.
Pero el progreso tecnológico no resolverá necesariamente el principal problema. Cuanta más información tenga el jugador, más conexiones podrá establecer y también más posibilidades tendrá de interpretar algo de manera equivocada. The Watcher parece construido alrededor de esa contradicción: conocer más no siempre significa entender mejor.
La propuesta de Yesterday’s Sandwich apuesta por un suspense más pausado, donde la tensión nace de esperar, observar y tomar decisiones. No será necesario enfrentarse constantemente a enemigos para sentir peligro; bastará con descubrir algo que quizá no debería haberse visto.
The Watcher todavía no cuenta con una fecha definitiva de lanzamiento, aunque su llegada a PC mediante Steam está confirmada y ya es posible añadirlo a la lista de deseos. El estudio continuará mostrando detalles de esta experiencia mientras avanza su desarrollo.
La gran incógnita queda planteada desde ahora: cuando pasas tanto tiempo observando a otras personas, ¿en qué momento dejas de ser el vigilante para convertirte en el siguiente objetivo?