Detrás de un gran lanzamiento no siempre existe una producción sencilla. El desarrollo de DOOM: The Dark Ages – Revelations habría llevado esta realidad al extremo dentro de id Software. Andrew Willis, antiguo productor del estudio, ha relatado cómo un proyecto concentrado en apenas unos meses terminó provocando jornadas maratonianas, semanas que duplicaban el horario habitual y una experiencia que algunos veteranos calificaron como la peor de sus carreras.

Revelations se habría desarrollado bajo una presión extraordinaria

El equipo de id Software atravesó un periodo particularmente complicado durante la producción de Revelations, la expansión de DOOM: The Dark Ages. Según Andrew Willis, exproductor del estudio, una parte importante del DLC se completó en apenas tres o cuatro meses, generando una presión considerable sobre los desarrolladores.

En una entrevista con Kiwi Talkz recogida por Insider Gaming, Willis aseguró que hubo aproximadamente dos meses en los que trabajó al menos 12 horas diarias, llegando incluso a registrar jornadas de alrededor de 17 horas en determinadas ocasiones.

La situación se habría complicado todavía más porque durante la producción continuaron incorporándose nuevos elementos al proyecto. Esto aumentaba la carga de trabajo mientras el calendario permanecía extremadamente ajustado.

Revelations finalmente consiguió llegar al mercado en condiciones satisfactorias desde el punto de vista del producto, pero Willis sostiene que alcanzar ese nivel de calidad tuvo un coste considerable para quienes participaron en su desarrollo.

El problema no se limitó únicamente al número de horas frente al ordenador. También comenzó a afectar directamente a la vida personal de algunos integrantes del estudio.

“Había días en los que no podía ver a mi hijo”

Willis explica que la intensidad del proyecto terminó obligándolo a realizar importantes sacrificios personales. Hubo jornadas completas en las que prácticamente no pudo pasar tiempo con su hijo debido a las responsabilidades relacionadas con Revelations.

Y, según su relato, estaba lejos de ser un caso aislado.

El antiguo productor asegura que numerosos integrantes del equipo dedicaron una cantidad extraordinaria de horas al DLC. Algunos trabajadores con décadas de experiencia en industrias conocidas precisamente por sus producciones exigentes quedaron especialmente sorprendidos.

Willis recuerda que había profesionales que habían trabajado 20 años en Hollywood y otros 10 dentro de la industria del videojuego, y aun así consideraron aquella producción como el periodo de ‘crunch’ más duro que habían experimentado.

Lo llamativo del caso es que, de acuerdo con el exproductor, no habría existido una instrucción explícita procedente de Microsoft o Bethesda obligando al equipo a trabajar semejante cantidad de horas.

Precisamente ahí aparece uno de los aspectos más complejos de su denuncia: una cultura laboral en la que la presión por alcanzar determinado estándar puede empujar a los propios trabajadores a extender sus jornadas incluso sin recibir una orden directa.

De semanas de 40 horas a periodos que podían alcanzar las 80

Willis describe lo ocurrido como una especie de “crunch pseudoinducido”.

La producción habría comenzado con semanas laborales convencionales de alrededor de 40 horas. Sin embargo, conforme avanzaba el desarrollo y aumentaban las tareas pendientes, algunos periodos terminaron acercándose a las 80 horas semanales.

Para el exproductor, el problema aparece cuando un trabajador recibe una carga equivalente a unas 60 horas de trabajo, pero únicamente dispone de una semana para completarla.

En esas circunstancias existen dos posibilidades: entregar una versión simplemente funcional dentro del horario previsto o dedicar muchas más horas para alcanzar el nivel de calidad que el propio desarrollador considera adecuado.

Ahí es donde Willis identifica esa presión indirecta.

El estándar que esperan los jugadores, combinado con las propias expectativas profesionales de quienes desarrollan un título de DOOM, puede generar un entorno en el que nadie necesita ordenar explícitamente realizar horas adicionales. Los propios integrantes del equipo terminan haciéndolo para evitar que su nombre quede asociado a un trabajo que consideran insuficiente.

La situación resulta especialmente significativa porque el ‘crunch’ lleva años siendo uno de los grandes debates de la industria. Grandes producciones necesitan coordinar cientos de tareas y cumplir calendarios estrictos, pero cuando los retrasos o cambios de alcance terminan trasladándose hacia los trabajadores, las consecuencias pueden ser importantes.

Y para Willis, la historia todavía tendría un último capítulo especialmente amargo.

Después de sacrificar meses por DOOM, Microsoft lo despidió antes del lanzamiento

Andrew Willis ya no trabaja en id Software. El productor fue uno de los empleados afectados por la ola de despidos anunciada por Microsoft en julio, unos recortes que también impactaron significativamente en diferentes equipos vinculados a la división de videojuegos.

id Software estuvo entre los estudios afectados, generando incluso incertidumbre sobre cómo los recortes podrían influir en algunos de sus proyectos futuros.

Para Willis, abandonar la compañía en esas circunstancias tuvo un significado particular debido al esfuerzo realizado durante Revelations.

Tras meses dedicando una enorme cantidad de energía al proyecto, trabajando jornadas extraordinarias y sacrificando parte de su vida personal para cumplir los objetivos establecidos, el productor asegura que terminó siendo despedido el día anterior al lanzamiento.

Una conclusión difícil para una producción que, según su testimonio, había exigido muchísimo más que simplemente desarrollar una nueva expansión de DOOM.

Revelations pudo llegar finalmente a los jugadores con el nivel de calidad esperado. Sin embargo, el relato de Willis vuelve a colocar sobre la mesa una pregunta recurrente en la industria: cuánto debería estar dispuesto a sacrificar un equipo para alcanzar esos estándares.

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