Las leyendas artúricas siempre han girado alrededor de reinos, caballeros y grandes batallas, pero pocas veces se han planteado desde una perspectiva en la que reconstruir el territorio sea tan importante como sobrevivir a sus amenazas. Wardens of Avalon toma esa idea y la convierte en una aventura donde cada expedición tiene consecuencias para el futuro del reino.

El proyecto de Runes Studio y The Arcade Crew apuesta por una fórmula que mezcla acción, exploración, supervivencia y construcción. La propuesta permitirá enfrentarse a criaturas, recorrer mazmorras y conseguir recursos que después servirán para recuperar un asentamiento condenado al abandono. Todo ello podrá hacerse tanto en solitario como acompañado por otros jugadores.

Avalon está en ruinas y alguien tendrá que recuperarlo

Las nuevas imágenes de gameplay permiten entender mejor la estructura de esta aventura. La acción se desarrolla desde una perspectiva cenital y está planteada para grupos de hasta cuatro jugadores, aunque también será posible afrontar la experiencia en solitario. El punto de partida no es precisamente esperanzador: el reino ha quedado devastado y una misteriosa corrupción ha comenzado a extenderse por sus territorios.

Los protagonistas serán los llamados Caballeros del Crepúsculo, una nueva orden creada para enfrentarse a esta situación. Su objetivo no consiste únicamente en acabar con las criaturas que ocupan las distintas regiones, sino recuperar progresivamente un territorio que ha perdido buena parte de su antiguo esplendor. Para ello tendrán que abandonar su refugio, adentrarse en zonas peligrosas y regresar con los recursos necesarios para reconstruirlo.

Las expediciones estarán estructuradas alrededor de mazmorras diseñadas manualmente, con enemigos de diferentes características y encuentros especialmente exigentes. Los jefes tendrán un peso importante dentro de estos recorridos y obligarán a aprovechar correctamente las habilidades y la preparación conseguida antes de entrar en combate. La corrupción, además, no funcionará simplemente como un elemento visual de la ambientación: será una amenaza constante que condicionará la exploración.

Esta conexión entre aventura y recuperación del territorio es una de las claves de la propuesta. Cada salida al exterior tendrá un propósito que va más allá de derrotar enemigos. Encontrar materiales permitirá desbloquear nuevas posibilidades al regresar al asentamiento, mientras que avanzar por las zonas afectadas ayudará a ampliar el territorio que los caballeros pueden recuperar.

La idea crea así un ciclo en el que combatir y explorar son solo una parte de un objetivo mayor. Los jugadores tendrán que decidir cómo afrontar cada incursión y qué recursos necesitan para que la siguiente etapa de la reconstrucción sea posible. El reino funciona, en cierto modo, como una recompensa permanente por todo lo conseguido lejos de sus muros.

Cada expedición servirá para levantar un reino desde cero

La reconstrucción será uno de los sistemas que más personalidad aportará a la aventura. Los recursos obtenidos durante las incursiones podrán invertirse en ampliar el asentamiento y crear nuevos distritos, transformando poco a poco unas ruinas en una base capaz de sostener las siguientes expediciones. No se trata simplemente de mejorar un menú de estadísticas, sino de desarrollar un espacio que tendrá diferentes funciones dentro de la progresión.

Entre las instalaciones previstas aparecen talleres, herrerías y edificios relacionados con druidas, herbolarios y boticarios. Cada uno permitirá acceder a diferentes herramientas y posibilidades, de manera que mejorar el asentamiento tendrá un impacto directo sobre la preparación de los personajes. Cuanto más avance la reconstrucción, mayores serán también las opciones disponibles antes de volver a enfrentarse a las amenazas del exterior.

El sistema de progresión seguirá una filosofía similar. En lugar de obligar al jugador a escoger una clase cerrada al comienzo y permanecer ligado a ella, el título permitirá construir configuraciones diferentes y modificarlas según las necesidades de cada situación. Esto abre la puerta a experimentar con distintas combinaciones y adaptar las habilidades a enemigos o encuentros concretos.

La posibilidad de cambiar la configuración también resulta interesante por el tipo de desafíos que plantea. Un personaje preparado para determinadas criaturas puede necesitar una estrategia completamente diferente frente a un jefe, mientras que una composición pensada para jugar en grupo puede no funcionar de la misma manera durante una partida en solitario. El diseño busca que la preparación forme parte de la aventura y no sea simplemente un paso previo al combate.

El resultado es un bucle bastante definido: explorar, luchar, reunir recursos, regresar al asentamiento, mejorar sus instalaciones y volver a salir con nuevas herramientas. Cada una de esas fases alimenta a la siguiente, por lo que la construcción no aparece como un añadido independiente, sino como una parte integrada en la progresión.

También habrá espacio para descubrir nuevas zonas y enfrentarse a amenazas cada vez mayores. El mundo combina elementos de supervivencia con una estructura de acción más tradicional, mientras que la ambientación medieval aporta el contexto necesario para que la recuperación del reino tenga sentido. El objetivo final no será acumular recursos sin más, sino conseguir que el territorio vuelva a ser capaz de resistir.

La aventura podrá cambiar bastante cuando entren cuatro jugadores

Aunque la experiencia estará preparada para quienes prefieran jugar solos, el cooperativo online permitirá formar equipos de hasta cuatro personas. La presencia de varios Caballeros del Crepúsculo puede modificar considerablemente la forma de afrontar las expediciones, especialmente cuando los enemigos y los jefes exijan combinar diferentes habilidades.

El juego no parece plantear el multijugador como una simple alternativa para superar las mismas zonas con más personas. La posibilidad de coordinar configuraciones y repartir funciones puede convertirse en una herramienta importante para afrontar los desafíos más duros. Mientras un jugador se centra en determinados enemigos, otros podrán aprovechar sus propias habilidades para controlar el campo de batalla o reforzar al grupo.

La cooperación también tendrá consecuencias cuando los jugadores regresen a su territorio. La reconstrucción será el resultado de todo lo conseguido durante las expediciones, por lo que un grupo bien coordinado podrá avanzar en la recuperación del asentamiento mientras descubre nuevas áreas y consigue materiales. El reino se convierte así en el punto de encuentro entre las distintas partidas.

La ambientación artúrica es otro de los elementos que pueden ayudar a diferenciar la propuesta. La presencia de Avalon, los caballeros y la idea de reconstruir un reino perdido ofrece una base reconocible, pero los sistemas de supervivencia, construcción y progresión llevan la fórmula hacia un terreno menos habitual. En lugar de limitarse a contar otra historia sobre héroes medievales, la aventura quiere poner al jugador al frente de la recuperación de ese mundo.

Todavía quedan detalles por conocer sobre la variedad de enemigos, las dimensiones de las regiones y la profundidad de los sistemas de construcción. Sin embargo, el nuevo gameplay deja bastante clara la intención del estudio: cada incursión debe servir para hacer avanzar algo más grande que el propio personaje.

La llegada a PC está prevista para 2027, así que todavía queda margen para descubrir cómo encajarán todas estas mecánicas en la versión final. Si el combate consigue mantener el ritmo necesario y la reconstrucción aporta suficientes decisiones, la propuesta podría encontrar un espacio propio entre los ARPG cooperativos. Esta vez, la gran aventura no consiste únicamente en salvar un reino: primero habrá que conseguir que vuelva a existir.

You May Also Like