Según el siempre fiable NateTheHate, varios títulos interesantes, incluido un nuevo juego de Star Fox, llegarán a Nintendo Switch 2 este año. Por supuesto, de lo único que se habla ahora mismo es de su afirmación, respaldada por VGC, de que un remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se lanzaría en exclusiva para Switch 2 en el verano de 2026.
Si me preguntas, es una noticia emocionante, pero también genera cierta cautela. Para muchos, Ocarina of Time es un título casi sagrado, por lo que cabría esperar que un remake fuera extremadamente fiel. Sin embargo, ¿tiene sentido rehacer un juego, en lugar de remasterizarlo, si todo se mantiene exactamente igual que en el original?
Por supuesto, todo esto parte de la base de que dicho remake no sea simplemente una especie de adaptación de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D de Nintendo 3DS, ya que Nate no tenía del todo claro el alcance del proyecto. Pero si se tratara de un remake completo, ¿qué elementos nos gustaría que tomara prestados de juegos como Breath of the Wild y Tears of the Kingdom?
Un mundo abierto sin interrupciones
Cuando te desplazas, por ejemplo, entre la aldea Kakariko y el cementerio en Ocarina of Time, la pantalla se funde a negro para ocultar la carga al pasar a una nueva zona. Evidentemente, hablamos de hardware de hace casi 30 años, y Nintendo 64 no tenía la potencia necesaria para generar un mundo abierto real como el que puede ofrecer Switch 2.
Pero no se trata solo de eliminar las pantallas de carga. En el caso de la transición entre Kakariko y el cementerio, el modo en que el camino serpentea de forma coherente sugiere que el mapa ya estaba concebido con la interconexión en mente. Nintendo tendría que tomarse ciertas libertades creativas en algunas zonas, pero gran parte del trabajo de diseño ya está hecho. Y como demostró Breath of the Wild en 2017, incluso la Switch original (y Wii U) podía manejar un mundo abierto fluido y sin cortes.
Un modo Master Quest más desafiante
Los fans más veteranos de Zelda seguramente ya lo saben, pero el Ocarina of Time original de Nintendo 64 no incluía un modo de dificultad Master Quest. Esta versión llegó después como incentivo de reserva en GameCube junto a The Legend of Zelda: The Wind Waker, bajo el nombre Ocarina of Time Master Quest.
Jugar a esta versión se siente un poco como ver una edición recortada para televisión de una película que ya conoces. La ubicación de enemigos cambia o se sustituye por otros, y los objetos están en lugares distintos, pero en esencia es el mismo juego. En muchos aspectos, parece más un “romhack” que otra cosa.
Para un remake, preferiría un enfoque similar al de Breath of the Wild. Su modo Master Quest no solo reorganizaba elementos, sino que introducía cambios mecánicos: enemigos más perceptivos, regeneración de salud, posibilidad de morir de un solo golpe y limitaciones en el guardado manual.
Además, al ser una experiencia opcional, es probable que incluso los puristas no se opongan a cambios más radicales en este modo.
Añadir doblaje (pero opcional)
El doblaje extremadamente limitado de Ocarina of Time es, curiosamente, parte de su encanto. Decir que Navi resulta molesta no es precisamente una revelación en 2026, pero el hecho de no escuchar a todos los personajes hablar tiene algo reconfortante.
Dicho esto, sí me gustaría conocer cómo sonarían ciertos personajes. Las interpretaciones de Ganon y Zelda en Tears of the Kingdom fueron acertadas, así que no tendría problema en que repitieran… siempre que exista una opción para desactivar completamente las voces desde el menú.
Eso sí, nada de permitir desactivar a Navi. Si nosotros tuvimos que soportarla de pequeños, la nueva generación también debería hacerlo.
Efectos elementales interactivos
Quizá no era revolucionario en su momento, pero uno de los grandes atractivos de Breath of the Wild era descubrir cómo los efectos elementales y el clima influían en el juego: incendiar bosques sin querer, destruir armas de madera, resbalar bajo la lluvia o recibir un rayo por llevar equipo metálico.
No tengo claro hasta qué punto debería implementarse un sistema así en Ocarina of Time, pero sería especialmente divertido al desbloquear la Canción de la Tormenta o la Canción del Sol. Tal vez no necesite ser tan profundo como en Breath of the Wild, pero sí lo suficiente como para experimentar con él.
Inteligencia artificial de enemigos más dinámica
No se trata necesariamente de hacer enemigos más inteligentes, sino de añadir interacciones más naturales y curiosas entre ellos.
En Breath of the Wild es habitual ver enemigos luchando entre sí o descansando alrededor de una hoguera. Ese tipo de detalles aporta vida al mundo. Sería interesante ver algo similar en un remake.
Por ejemplo, los Lizalfos en Ocarina of Time atacan en pareja. ¿Y si pudiéramos verlos interactuar antes del combate? Quizá incluso establecer algún vínculo entre ellos que haga el enfrentamiento más memorable.
Combate mejorado con Epona
Esto es sencillo: debería ser posible blandir la espada mientras cabalgas sobre Epona.
Aunque no es algo exclusivo de Breath of the Wild o Tears of the Kingdom (ya era posible en Twilight Princess), su ausencia en Ocarina of Time resultaba frustrante. Sí, puedes embestir enemigos o disparar con el arco, pero no es lo mismo.
Simplemente, déjame usar la espada mientras monto a caballo.
Poder acariciar al perro
Esto es más una crítica a Breath of the Wild y Tears of the Kingdom que al propio Ocarina of Time, pero aunque en esos juegos puedes interactuar más con los animales, todavía no puedes acariciarlos.
En Ocarina of Time ya existen interacciones básicas, como recoger animales o tocar la ocarina para una vaca, pero un remake debería ir un paso más allá. Quiero poder acariciar al perro de Mamamu Yan, Richard.
Cuando me convierta en Link adulto, quiero poder viajar en el tiempo y acariciarlo tantas veces como quiera. Este punto no es negociable, Nintendo.
Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.