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Bungie intentó hacer Marathon más amable con los Mercy Kits, pero los jugadores respondieron usándolos para matar dos veces

“No quiero estar a merced de mis emociones. Quiero usarlas, disfrutarlas y dominarlas.”

Los shooters de extracción son conocidos por su dureza, pero incluso dentro del género, Marathon destaca por lo implacable que puede llegar a ser. No hay forma de asegurar el botín y existen muy pocos incentivos para que otros jugadores no disparen en cuanto te ven. Bungie intentó recientemente introducir más motivos para cooperar y fomentar un trato más cordial entre los jugadores. Los resultados, por ahora, han sido fascinantes, incluyendo a quienes han encontrado formas ingeniosas de hacer el juego aún más brutal.

El juego multijugador de ciencia ficción recibió hace poco una actualización de mitad de temporada con un conjunto de cambios y añadidos sorprendentemente amplio. Entre ellos se encuentra un nuevo objeto llamado Mercy Kits. Estos permiten a los jugadores revivir a oponentes que han sido derribados, pero no eliminados por completo. La idea es que, incluso si el enfrentamiento comienza con disparos, los jugadores aún tengan la posibilidad de comunicarse por chat de proximidad y acordar algún tipo de tregua. Entonces, uno de ellos puede usar un Mercy Kit para devolver al otro a la vida y, quizá, decidir evacuar juntos para obtener recompensas adicionales.

O bien, se puede hacer lo que hizo el usuario de X Marathonaire y utilizar los Mercy Kits para engañar a jugadores desprevenidos que suplican por su vida. En este caso, derribó a un Rook con una escopeta, luego se disculpó y prometió ofrecerle un Mercy Kit. Incluso sacó un arma de rareza púrpura de su mochila como gesto de buena voluntad. El otro jugador, confundido, finalmente recogió el arma, solo para que Marathonaire lo derribara de nuevo de inmediato con la escopeta. “Soy un auténtico bastardo enfermo”, escribió.

Es difícil saber cuán extendido está este tipo de comportamiento retorcido en Marathon, aunque otro jugador ya había reportado incidentes similares en distintos puntos de Tau Ceti IV a principios de la semana. “Hasta ahora, solo he visto gente que quiere usarlo para matar a alguien otra vez”, escribió a la directora creativa Julia Nardin. “El karma los alcanzará”, respondió ella. Si algo deja claro Marathon, es que en su futuro lejano, dominado por corporaciones, el karma parece no existir. Los Mercy Kits ya han sido calificados como “el objeto más propicio para el troleo imaginable”.

Sin embargo, el experimento de Bungie para fomentar comportamientos más compasivos en Tau Ceti también ha tenido otras consecuencias interesantes. Otro cambio importante fue la incorporación de una moneda llamada CyberAcme commendations, que los jugadores pueden canjear para subir más rápido de nivel dentro de sus facciones. La forma de conseguirlas es evacuar junto a jugadores que no formen parte de tu escuadrón. Además, esto ahora otorga progreso adicional en el rango al completar contratos. El efecto general es que los jugadores se lo piensen dos veces antes de dispararse entre sí en el punto de evacuación.

Esa ha sido, en parte, la experiencia vivida esta semana tras la llegada del parche. En una ocasión, llegué a un punto de evacuación en Perimeter, donde otro jugador ya estaba esperando. En lugar de abrir fuego de inmediato y buscar cobertura, ambos hicimos una pausa lo suficientemente larga como para intercambiar gestos de “amistad” y comenzar a agacharnos repetidamente, la señal universal de “no dispares” en este tipo de juegos. Sin embargo, en la siguiente partida, llegué a un punto de evacuación que ya había sido activado sin darme cuenta, solo para ser eliminado al instante por un Destroyer oculto en las inmediaciones.

En lugar de permitirme evacuar mientras estaba derribado, terminó conmigo. Al menos no sufrí el engaño del Mercy Kit. Y, en cierto modo, eso es positivo. En lugar de inclinar demasiado la dinámica del juego hacia una idea de “todos somos amigos, no deberías disparar primero”, se mantiene una tensión fundamental en cada encuentro, especialmente al jugar en solitario. Obtener recompensas mediante la cooperación sigue implicando asumir riesgos y confiar en el otro.

La rapidez con la que se paga un error de juicio solo es comparable con el alivio cuando el otro jugador también decide bajar el arma. Y esos “bastardos enfermos” que siguen recorriendo Tau Ceti son, en última instancia, los que mantienen la experiencia interesante.

Este artículo ha sido traducido de Kotaku US por Agustín Azcarate. Aquí podrás encontrar la versión original.

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