Una de las figuras más carismáticas, ruidosas y definitorias de la era de los dos mil en el mundo del videojuego está lista para volver a encender las interfaces de desarrollo. Cliff Bleszinski ha confirmado de forma oficial su intención de diseñar un nuevo videojuego, marcando su regreso formal al medio tras la dolorosa disolución de Boss Key Productions y años de total distanciamiento de los teclados.
En una sincera y extensa entrevista concedida al medio 80 Level, el creativo estadounidense —clave en el porfolio histórico de Epic Games gracias a Unreal Tournament y la trilogía original de Gears of War— repasó los errores de ego, adicciones y las decisiones logísticas que hundieron a sus últimos proyectos (LawBreakers y Radical Heights). Hoy, con cuatro meses de sobriedad en su contador personal, Bleszinski asegura que el hambre creativa ha regresado express a sus bases de datos.
«La horda es eterna»: Adiós definitivo al multijugador competitivo
El próximo software de Bleszinski romperá radicalmente con el género que le dio la fama y que, a su vez, provocó la caída de su estudio. El juego será estrictamente cooperativo (PvE) y carecerá de cualquier modalidad competitiva (PvP).
-
El cansancio del ecosistema PvP: CliffyB no se guardó nada al analizar la situación asfixiante de las interfaces multijugador online actuales, lanzando un dardo express al recordar los recientes fracasos de la industria: «Buena suerte a cualquiera que se meta en ese espacio hoy en día. LawBreakers tropezó para que Concord pudiera estamparse de cabeza contra el suelo».
-
El valor del PvE: El diseñador argumenta que las experiencias cooperativas puras son un terreno verde y atemporal para la comunidad. «El Modo Horda salvó a Gears of War 2», recordó el creativo, afirmando que en la actualidad prefiere consumir y diseñar espacios lúdicos donde los usuarios simplemente se conecten en red con sus amigos para disparar a cosas, sin rodeos, sin presiones de pases de batalla competitivos ni toxicidades.
Un arsenal que va más allá de la mítica Lancer
Aunque el proyecto se encuentra en una fase de almacenamiento de ideas sumamente prematura y el desarrollador no ha desvelado qué estudios o editoras darán soporte logístico al código del juego, sí que dejó una pista muy sugerente sobre la dirección artística y el diseño de la jugabilidad:
La ferretería de la destrucción: «Al final del día, lo que quiero es crear personajes y mundos. Quiero hacer cosas de las que la gente quiera hacer cosplay o tatuarse en la piel. Ahora mismo no puedo entrar a un Home Depot sin ver un arsenal completo a cada paso que doy. Hay muchísimo más material ahí fuera más allá de las motosierras».
Estas líneas de diálogo anticipan que la visceralidad, las armas pesadas de corte industrial y el tono gamberro que convirtieron a Marcus Fenix en un icono de las pantallas volverán a estar presentes, pero adaptadas a un entorno cooperativo donde la diversión directa y el trabajo en equipo de la vieja escuela reinarán por encima del implacable juego en red moderno.