Durante años, los juegos centrados en criaturas y combates estratégicos han evolucionado en direcciones inesperadas. Algunos apuestan por sistemas complejos de colección, otros por la exploración o por la estrategia en combate. Sin embargo, pocas propuestas combinan todas estas ideas dentro de una estructura roguelite donde cada partida puede desarrollarse de forma distinta. Ese es precisamente el camino que busca recorrer Fear Tall Grass, un proyecto que mezcla estrategia, criaturas y exploración dentro de un mundo de fantasía oscura donde la humanidad lucha por sobrevivir.
Un mundo devastado por criaturas donde cada expedición puede terminar en desastre
La historia comienza en un territorio que ya no se parece al que fue alguna vez. Ciudades arrasadas, caminos abandonados y vastas zonas cubiertas por hierba alta forman parte de un paisaje donde el peligro puede aparecer en cualquier momento.
En este mundo dominado por criaturas conocidas como Vilekin, los restos de la civilización sobreviven como pueden mientras intentan resistir una amenaza que parece imparable. Entre los pocos defensores que quedan aparece Gray, el último guardián de una antigua orden conocida como Oathguard.
Su misión es arriesgada: adentrarse en las zonas infestadas de monstruos para aprender a dominarlos y utilizarlos en combate. En lugar de luchar completamente solo, el protagonista deberá reunir criaturas capaces de enfrentarse a las amenazas que aparecen en cada expedición.
El juego se desarrolla a través de un sistema de recorridos donde cada paso depende de la tirada de dados. Este detalle introduce una dinámica cambiante en el tablero, obligando a adaptarse constantemente a lo que ocurre durante la partida.
Cada avance puede revelar enemigos, eventos inesperados o nuevas oportunidades estratégicas. A medida que se despejan zonas peligrosas, también es posible recuperar partes del terreno y transformarlas en espacios que ofrecen mejoras durante la expedición.
El resultado es una experiencia donde cada intento se siente diferente, reforzando la sensación de que la exploración puede terminar en victoria… o en una retirada obligada.
Combates automáticos, estrategia y criaturas que evolucionan durante la aventura
El sistema de combate combina elementos de autobattler con decisiones estratégicas que influyen directamente en el desarrollo de la batalla. Una vez que comienza el enfrentamiento, las criaturas luchan de forma automática, pero el jugador sigue teniendo herramientas para influir en el resultado.
Uno de los recursos más importantes son los Command Points. Estos puntos permiten activar habilidades especiales desde la retaguardia, intervenir en momentos clave o cambiar el curso de un combate que parecía perdido.
El manejo del equipo también juega un papel fundamental. Elegir qué criaturas participan en cada momento, aprovechar sus fortalezas elementales o cambiar posiciones puede marcar la diferencia frente a enemigos más poderosos.
El juego cuenta con más de cien criaturas distintas distribuidas en varios caminos elementales. Entre ellos aparecen afinidades como agua, fuego, naturaleza, electricidad, roca o fuerza física, lo que introduce múltiples combinaciones posibles para formar equipos.
A medida que avanza la partida, los enfrentamientos se vuelven más exigentes y aparecen jefes capaces de poner a prueba incluso a los grupos mejor preparados. Para superarlos es necesario comprender cómo interactúan las habilidades, los elementos y las posiciones dentro del combate.
El diseño busca que cada enfrentamiento sea una mezcla entre planificación previa y adaptación a lo que ocurre durante la batalla.
Un sistema roguelite donde cada intento deja huella en la siguiente expedición
Aunque cada expedición puede terminar en derrota, el progreso nunca desaparece por completo. El juego incluye un sistema de mejoras permanentes que permite fortalecer al equipo entre partidas.
Estas mejoras se gestionan en un lugar conocido como Sanctuary of Light, un refugio donde es posible desarrollar nuevas habilidades, fabricar objetos mágicos y aumentar el rango de la orden que protege los restos de la humanidad.
A través de este sistema, los jugadores pueden preparar mejor a su equipo antes de volver a adentrarse en las zonas infestadas de criaturas.
El juego también introduce una narrativa centrada en el legado familiar del protagonista. La historia sigue el conflicto interno de Gray mientras intenta cumplir con las responsabilidades heredadas de su padre y mantener viva la misión de los Oathguard.
Este enfoque narrativo se mezcla con las mecánicas roguelite para construir una experiencia donde cada intento aporta nuevas piezas al progreso general.
El proyecto está siendo desarrollado por el estudio Forgotten Bastions y será publicado por Entalto Publishing. Su lanzamiento está previsto para PC y varias consolas, incluyendo PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.